masks-theaterReglamento Roleplay

Normas que regulan el desarrollo interpretativo y narrativo del rol, asegurando coherencia, equilibrio y profundidad en cada historia dentro del mundo de Shinobi Gaiden.


1. Robos y Estafas

El robo y la estafa forman parte legítima del mundo shinobi y del ámbito ilegal de Shinobi Gaiden. No están prohibidos, pero se encuentran estrictamente regulados para preservar la calidad del rol, el equilibrio entre jugadores y la coherencia narrativa.

Toda acción ilícita debe cumplir obligatoriamente con los siguientes principios:

  • Tener una justificación In Character (IC).

  • Estar correctamente roleada.

  • Aceptar consecuencias reales IC.

El robo no es un recurso mecánico ni una excusa para forzar conflictos, sino una decisión narrativa.


1.1 Alcance del robo

El robo entre jugadores está permitido únicamente sobre los objetos que la víctima porte consigo en ese momento.

No se requiere aprobación administrativa previa, excepto en las siguientes zonas restringidas:

  • Comisarías.

  • Oficinas de Kage o equivalentes.

  • Instalaciones públicas protegidas (hospitales, bibliotecas, academias).

  • Tiendas, locales comerciales y edificios administrativos.

En estas zonas, todo intento de robo deberá contar con autorización previa del STAFF.


1.2 Condiciones obligatorias del robo

Para que un robo sea considerado válido, deben cumplirse todas las siguientes condiciones:

  • El robo debe estar correctamente roleado mediante /me y /do claros y detallados.

  • Debe especificarse explícitamente:

    • Qué se busca.

    • Dónde se busca.

  • Es obligatorio lanzar /rumor al inicio del robo, dejando constancia IC del hecho en la zona (especialmente en zonas neutrales o con entorno enemigo).

  • La víctima debe responder de forma honesta y coherente con:

    • Su situación IC.

    • Su entorno.

    • Su descripción y desarrollo narrativo.

  • El comando /revisar solo puede utilizarse:

    • Una vez finalizado el rol.

    • Con consentimiento explícito de la víctima.


1.3 Restricciones generales

Durante un robo está estrictamente prohibido:

  • Obligar a la víctima a retirar dinero del banco.

  • Saquear casas, propiedades o baúles personales.

  • Forzar accesos a inventarios sin rol previo.

  • Usar comandos o scripts para obtener ventaja sin rol.

  • Atraer víctimas mediante rumores falsos o canales OOC.

  • Realizar robos durante eventos globales (invasiones, exámenes, guerras).


1.4 Protección a jugadores nuevos y Genin

1.4.1 Protección base

Está prohibido robar a:

  • Usuarios con score 5 o inferior.

  • Personajes de rango Genin o inferior.

Ambos criterios deben cumplirse para que la protección aplique.

Esta protección existe para evitar abusos y facilitar la integración al servidor.

1.4.2 Pérdida de protección

La protección se pierde únicamente cuando el jugador:

  • Inicia, acepta o sostiene activamente un conflicto IC con ladrones (provocaciones, amenazas, persecuciones o enfrentamientos directos).

Desde ese momento, el personaje queda sujeto a la misma normativa de robo que cualquier otro jugador.

La protección no puede utilizarse como escudo narrativo para provocar conflictos sin riesgo.


1.5 Objetos de valor

1.5.1 Definición

Se consideran objetos de valor aquellos cuya obtención se haya dado mediante tramas/desarrollos vía IC y no puedan ser adquiridos de ninguna manera mediante compra/venta predeterminada.

Ejemplos:

  • Las 7 Espadas de la Niebla

  • Gunbai Dorada

  • Espada Kusanagi

1.5.2 Consideraciones narrativas

El robo de objetos de valor no altera las reglas generales del robo. Sin embargo:

  • Requiere una justificación IC más sólida.

  • Debe existir coherencia entre el contexto, el riesgo asumido y el objeto sustraído.

  • No se permiten robos arbitrarios de alto valor sin desarrollo previo o motivo narrativo claro.


1.6 Contexto y riesgo

Un jugador que se encuentre fuera de su aldea, farmeando, roleando o realizando actividades en zonas abiertas o inseguras asume riesgo IC.

La posibilidad de robo dependerá de:

  • El entorno.

  • La capacidad de reacción del personaje.

  • El uso adecuado de rol defensivo o de huida.


1.7 Frecuencia y límites

Para evitar abusos:

  • Máximo de dos robos activos por período.

  • Debe existir un intervalo mínimo de 1 a 2 horas entre robos.

El robo reiterado sin desarrollo narrativo se considera interpretación deficiente.


1.8 Conductas consideradas abuso

Se consideran infracciones graves:

  • Robar repetidamente sin construcción de historia.

  • Revisar jugadores o zonas de forma compulsiva buscando oportunidades.

  • Encadenar asaltos forzando conflictos.

  • Usar fuerza excesiva sin justificación IC.

  • Provocar guerras o conflictos mayores a partir de robos menores.


1.9 Denuncias IC

La responsabilidad de denunciar un robo recae exclusivamente en la víctima.

Puede hacerlo:

  • Ante la Policía Militar de su aldea.

  • Mediante el sistema de rumores IC.

El autor del robo debe haber dejado constancia previa mediante /rumor, lo que habilita la persecución, investigación o represalia IC.


1.10 Estafas

1.10.1 Condiciones

Las estafas están permitidas como recurso narrativo.

  • Límite máximo de dinero estafable: 300.000 ryōs.

  • No se pueden estafar:

    • Casas.

    • Locales.

  • No existe límite de ítems, siempre que exista desarrollo previo.

1.10.2 Infracciones

Se consideran infracciones:

  • Alterar montos de inventario.

  • Incumplir pagos acordados.

  • Solicitar dinero por adelantado en ventas de propiedades.


Principio de consecuencia

Robar o estafar no es un error: es una decisión consciente. Y toda decisión deja una marca permanente en la historia del personaje.


2. Invasiones de Aldeas

Las invasiones entre aldeas son eventos excepcionales de alto impacto narrativo, político y militar. No constituyen combates ordinarios ni eventos recreativos: son actos formales de guerra.

Toda invasión debe sostener:

  • Coherencia In Character (IC).

  • Desarrollo narrativo previo.

  • Riesgo real.

  • Consecuencias permanentes para el mundo y los personajes involucrados.

Las invasiones existen para transformar el mapa político del servidor, no para generar destrucción arbitraria.


2.1 Autorización administrativa

Toda invasión debe solicitarse mediante un ticket administrativo previo, indicando de forma clara y detallada:

  • Motivos IC del ataque.

  • Desarrollo previo que lo justifique.

  • Aldea objetivo.

  • Participantes involucrados.

  • Objetivos principales y secundarios.

  • Posibles desenlaces esperados.


Plazo mínimo obligatorio

La solicitud de invasión deberá presentarse con un mínimo de 48 horas (2 días) de antelación a la fecha propuesta para su ejecución.

Este plazo es obligatorio y tiene como finalidad:

  • Permitir una evaluación justa del contexto.

  • Dar tiempo real de preparación a ambas facciones.

  • Evitar decisiones precipitadas o invasiones improvisadas.

  • Garantizar supervisión y coordinación adecuada del evento.


Única excepción permitida

De forma excepcional, podrá evaluarse una invasión con menor antelación únicamente si se cumplen todas las siguientes condiciones:

  • Ambos bandos involucrados están de acuerdo OOC.

  • El acuerdo incluye exclusivamente a los jugadores conectados en ese mismo momento.

  • La cantidad de participantes y el alcance del evento quedan claramente delimitados desde el inicio.

  • La administración valida que el consenso sea explícito y verificable.

Fuera de este escenario puntual, no se aprobarán invasiones con menor antelación, sin excepción.


Aprobación final

La administración evaluará la solicitud y, en caso de aprobación:

  • Fijará fecha y horario definitivos del evento.

  • Notificará a la aldea afectada para permitir una defensa organizada.

Ninguna invasión podrá ejecutarse sin cumplir todas las siguientes condiciones:

  • Ticket aprobado.

  • Plazo mínimo respetado o excepción consensuada válida.

  • Fecha y condiciones confirmadas por la administración.


2.1.1 Invasiones “sorpresa” (criterio oficial)

En Shinobi Gaiden no existen invasiones sorpresa a nivel OOC.

Toda invasión:

  • Debe estar solicitada y aprobada por ticket.

  • Debe ser conocida OOC por atacantes y defensores.

  • Debe contar con fecha, ventana horaria y condiciones acordadas.

Interpretación IC de la “sorpresa”

Si durante el desarrollo IC la invasión es interpretada como “sorpresiva”, esto se entiende exclusivamente como resultado de:

  • Filtración de información.

  • Fallas de inteligencia.

  • Espionaje previo no detectado.

  • Errores de vigilancia IC.

Esta interpretación:

  • No elimina el acuerdo previo por ticket.

  • No implica desconocimiento OOC.

  • No habilita ventajas mecánicas no pactadas.

Prohibición expresa

Está prohibido:

  • Ejecutar invasiones sin ticket alegando “sorpresa”.

  • Usar la sorpresa como excusa para negar preparación defensiva.

  • Forzar desorganización OOC o ventajas indebidas.

Una invasión sin ticket no es sorpresa: es infracción grave.


2.2 Criterios de aprobación

Para autorizar una invasión, la administración evaluará:

Atacantes

  • Mínimo 5 participantes.

  • Rango mínimo Chūnin.

Defensores

  • Actividad real de la aldea.

  • Aldeas inactivas, debilitadas o en recuperación pueden justificar rechazo o postergación.

Desarrollo narrativo

  • No se aceptan invasiones improvisadas.

  • El conflicto debe existir antes del ataque.

Plan estratégico

  • Metas claras.

  • Motivos políticos, militares o ideológicos.

  • Objetivos definidos.

Solo se considerará válida la justificación declarada y aprobada en el ticket. No se aceptarán justificaciones improvisadas durante o después del evento.


2.3 Delimitación, duración y supervisión

Dado el alcance y la complejidad de una invasión:

  • El evento contará, siempre que sea posible, con la supervisión activa de miembros del staff.

  • La duración máxima del combate activo será fijada previamente en el ticket administrativo.

  • En ningún caso una invasión podrá extenderse de forma indefinida.

La delimitación temporal tiene como finalidad:

  • Evitar desgaste excesivo.

  • Mantener ritmo y coherencia narrativa.

  • Facilitar resoluciones claras (éxito, retirada o fracaso).

Finalizado el tiempo máximo establecido, el conflicto deberá resolverse IC mediante retirada, negociación, captura, derrota o repliegue.


2.3.1 Supervisión excepcional y documentación obligatoria

En situaciones donde:

  • Existan múltiples administradores participando IC en la invasión, o

  • No sea posible garantizar una supervisión directa y constante durante todo el evento,

se aplicará el siguiente protocolo excepcional:

Documentación obligatoria

  • Ambos bandos (atacantes y defensores) deberán grabar en video la totalidad del desarrollo de la invasión, desde su inicio hasta su resolución final.

  • El material deberá conservarse y ponerse a disposición de la administración si es requerido para revisión.

La ausencia de registro audiovisual podrá:

  • Invalidar reclamos posteriores.

  • Limitar apelaciones.

  • Derivar en sanciones si se detecta mala fe o manipulación de los hechos.

Intervención administrativa directa Si durante la invasión se cometen infracciones graves, claras y verificables (metarrol evidente, abuso de rol, ruptura deliberada de normativas o sabotaje OOC del evento):

  • Los administradores presentes tienen derecho a abandonar el rol IC de forma inmediata.

  • Podrán intervenir administrativamente para:

    • Detener el evento.

    • Corregir la situación.

    • Aplicar sanciones.

    • Restablecer el orden narrativo y normativo.

Esta intervención es excepcional y tiene como único objetivo proteger la integridad del evento y del servidor.


2.4 Recompensas y consecuencias

Si la invasión resulta exitosa, la administración podrá otorgar:

  • Dinero IC.

  • Puntos de rol.

  • Pergaminos de experiencia.

Si la defensa fracasa, la aldea afectada podrá sufrir:

  • Penalización de fondos.

  • Pérdida de influencia política.

  • Consecuencias narrativas persistentes.

El alcance será definido por el equipo de facciones y el staff supervisor.


2.5 Riesgo de muerte permanente (Character Kill)

Las invasiones implican riesgo real de Character Kill (CK).

Podrán ser susceptibles a CK:

  • Invasores o defensores caídos en combate, si existe justificación aprobada.

  • Líderes de aldea o divisiones (Kage, asistentes, ANBU, líderes de división).

  • Objetivos específicos declarados en el ticket, independientemente de su rango.

Un líder solo podrá recibir CK si:

  • Su eliminación fue declarada como objetivo posible, o

  • Su muerte resulta coherente con el desarrollo aprobado del evento.

Todo CK:

  • Debe estar documentado.

  • Es revisable por administración.


2.6 Restricciones narrativas

Está prohibido:

  • Ejecutar personajes irrelevantes para la trama central de la invasión.

  • Convertir la invasión en un acto de vandalismo sin propósito narrativo.

El incumplimiento podrá derivar en:

  • Cancelación inmediata del evento.

  • Sanciones administrativas.

  • Anulación de recompensas.


Principio de conflicto

Una invasión no se mide por bajas ni destrucción, sino por las decisiones que deja atrás. Si no transforma el mapa político del mundo, entonces no fue una guerra.


3. Rol de Dōjutsu

El uso, extracción e implantación de dōjutsus (ojos con habilidades especiales) requiere una representación seria, fundamentada y coherente con el universo de Shinobi Gaiden. Estos procedimientos deben reflejar el peso simbólico del linaje y la gravedad espiritual y médica que implica alterar la herencia ocular de un clan.


3.1 Extracción e implante

  • Todo proceso de extracción o implante de un dōjutsu debe desarrollarse mediante un rol extenso y justificado, con motivos sólidos y coherentes.

  • El jugador debe representar cada etapa (extracción, implante, recuperación) con realismo, coherencia y compromiso narrativo.

  • Se recomienda documentar la escena en el hilo del personaje o mediante ticket en Discord, para su validación administrativa.

La aprobación administrativa solo se otorgará cuando el jugador demuestre dedicación real, continuidad narrativa y desarrollo posterior al procedimiento.


3.2 Entrenamiento posterior

Tras la implantación, el personaje deberá realizar un entrenamiento prolongado para adaptarse al nuevo poder ocular. Este proceso puede realizarse junto a:

  • Miembros del mismo clan.

  • Mentores o especialistas en dōjutsus.

  • Métodos alternativos coherentes (investigación, meditación, prácticas médicas o espirituales).

Si no se demuestra desarrollo narrativo suficiente, el personaje solo podrá usar las habilidades básicas que el sistema le permita, sin interpretación extendida ni acceso a técnicas avanzadas.


3.3 Comercio y tráfico de dōjutsus

El comercio de dōjutsus no está prohibido, pero sí se considera una actividad ilegal dentro del universo narrativo de Shinobi Gaiden.

Esto significa que puede realizarse únicamente dentro del marco del rol, asumiendo las consecuencias IC correspondientes.

  • Los jugadores pueden interpretar el tráfico o venta de ojos si está justificado, bien desarrollado y coherente con la ambientación.

  • Estas acciones serán consideradas delitos graves IC, perseguidos por aldeas, clanes o instituciones.

  • La administración solo intervendrá OOC si el intercambio se hace sin desarrollo, sin rol o con fines ajenos a la interpretación (abuso, favoritismo, o transferencia de poder sin contexto).

En resumen: puedes traficar ojos si lo roleas como un crimen dentro del mundo ninja. Pero si lo haces sin rol o para obtener ventajas, será tratado como una falta administrativa.


3.4 Extracción forzada y condiciones para robar un ojo

Esta sección regula cuándo y cómo se puede quitarle un ojo a otro jugador.

a. Interés previo y coherencia

  • El personaje que quiera extraer un dōjutsu debe haber mostrado interés previo por ese ojo (Sharingan, Byakugan, etc.).

  • Ese interés debe poder verse en su hilo de personaje, galería o desarrollo (investigación, envidia de linajes, órdenes de su clan, tráfico de órganos, etc.).

  • No se permitirán extracciones “porque estaba ahí” o “porque es Uchiha y me sirve”.

  • Antes de subir este desarrollo al hilo del personaje, el jugador deberá presentar un ticket de validación ante el Staff Administrativo, donde se evaluará si su desarrollo narrativo es suficiente y coherente para considerarlo un buscador de dōjutsus. Solo tras esta aprobación podrá continuar con la publicación de su desarrollo y proceder con roles de extracción o persecución de ojos.

b. Condición mínima de la víctima

  • Solo se podrá extraer un ojo si la víctima tiene los dos ojos funcionales en ese momento.

  • Si la víctima ya tenía un ojo perdido, implantado o sellado, no se le puede dejar ciega quitándole el único ojo a menos que exista una justificación superior (CK, tortura aprobada, castigo administrativo o trama de mutilación).

  • Esto es para preservar la jugabilidad del usuario y evitar mutilaciones gratuitas.

c. Extracción de ambos ojos

  • La extracción de los dos ojos de un personaje solo está permitida cuando:

    1. El personaje cuenta con una solicitud de CK aprobada por la administración, presentada por la facción responsable de su sentencia.

    2. El victimario pertenece al mismo bando / facción / aldea / grupo que solicitó ese CK (es decir, está ejecutando la condena).

  • Si no hay solicitud de CK aprobada, solo se podrá extraer un (1) ojo, siempre y cuando se cumpla con la condición (a).

  • Quitarle los dos ojos a alguien sin CK aprobado se considerará abuso de rol y podrá revertirse.

d. Contexto de la escena

  • La extracción debe hacerse cuando el objetivo está completamente neutralizado (inconsciente, esposado, sellado, muerto o en un entorno controlado).

  • No se permite “sacarle el ojo” en mitad del campo de batalla o mientras siguen peleando otros usuarios.

  • La escena debe mostrar cómo se extrajo, con qué y cómo se conservó el ojo.

e. Recuperación de linaje

  • Los clanes pueden recuperar los ojos de sus miembros muertos para preservar el linaje.

  • Esta recuperación no cuenta como robo y tiene prioridad sobre los saqueos de terceros.


3.5 Responsabilidad de los líderes de clan

Los líderes de clan tienen la obligación de preservar la pureza y el significado espiritual del linaje ocular, evitando su banalización o tráfico indiscriminado.

Esta norma no busca restringir la libertad narrativa, sino garantizar que las decisiones tengan propósito, coherencia y respeto.

Por lo tanto:

  • Un líder no debe fomentar la caza de ojos ni comerciar con el linaje de su propio clan.

  • Sí puede extraer o conservar los ojos de miembros fallecidos para proteger su herencia o preservar su legado.

  • En casos excepcionales, un líder puede autorizar la entrega de un dōjutsu a alguien ajeno al clan si existe un motivo narrativo profundo y justificado, como un acto de amor, promesa o sacrificio.

Ejemplo: en el canon, Obito Uchiha entrega su ojo a Kakashi Hatake como símbolo de confianza y promesa, y el Clan Uchiha respeta su decisión por el valor de su sacrificio.

Del mismo modo, en Shinobi Gaiden se permitirán este tipo de excepciones cuando el gesto esté bien desarrollado, contextualizado y ejecutado con madurez, contando además con supervisión administrativa.

3.6 Casos específicos de Dōjutsus

3.6.1 Sharingan

  • No está permitido aplicar genjutsus a otras personas mediante rol si la víctima no se encuentra gravemente herida o no ha tenido contacto visual con el portador.

  • Todo uso del Sharingan debe estar sustentado por un rol previo y coherente, evitando interpretaciones exageradas o forzadas.


3.6.2 Byakugan

  • Está permitido rolear la visión del Sistema Circulatorio de Chakra.

  • Los usuarios del Clan Hyūga pueden inhibir los puntos de chakra de otro personaje, dejándolo incapaz de liberar chakra, solo si la víctima está incapacitada o lo permite mediante /do.

  • No se puede rolear el reconocimiento de una persona por su chakra sin un rol previo de relación, vigilancia o seguimiento constante.


3.6.3 Mangekyō Sharingan

  • Su obtención requiere aprobación administrativa mediante galería de desarrollo.

  • El usuario debe proponer un rol narrativo sólido para la obtención y desarrollo del Mangekyō.

  • Su despertar debe originarse tras presenciar la muerte (CK) de un personaje cercano, lo que será verificado con capturas de roles compartidos y la relación emocional entre ambos.

  • El jugador debe tener desarrollado previamente el Sharingan de dos aspas.

Una vez aprobada la obtención, el jugador será sometido a una prueba de azar para determinar su habilidad script:

  • Dado de 4 caras:

    • Si sale 1 → Kamui (+ Susano'o proximamente)

    • Si sale 2 → Kotoamatsukami + Susano'o

    • Si sale 3 → Tsukuyomi + Susano'o

    • Si sale 4 → Amaterasu + Susano'o (Proximamente)


✎ Principio de linaje

El dōjutsu no es un bien ni una moneda: es herencia, historia y responsabilidad. El valor de un ojo no está en su poder, sino en la historia que lo respalda.


4. Transcurso del Tiempo

El paso del tiempo en Shinobi Gaiden sigue una escala narrativa diseñada para reflejar el crecimiento, la madurez y la evolución del mundo shinobi sin ralentizar el ritmo del rol.


4.1 Escala temporal

  • Cada semana OOC (fuera del juego) equivale a un año IC (dentro del universo de rol).

  • Este ritmo permite representar el envejecimiento progresivo de los personajes, el desarrollo de las aldeas y la continuidad histórica del mundo.

  • Todos los eventos (ascensos, matrimonios, guerras, embarazos, sucesiones, etc.) deben interpretarse según esta equivalencia.


4.2 Timeskips narrativos

El STAFF puede establecer timeskips (saltos temporales) cuando lo considere necesario para avanzar la historia o marcar el inicio de una nueva etapa.

  • Durante un timeskip, se asume que el mundo siguió su curso natural.

  • Todos los personajes deben adaptar su interpretación al nuevo periodo, ajustando edad, estado físico, jerarquía o vínculos según corresponda.

  • Si no se especifica lo contrario, un timeskip estándar se calcula como: 1 día OOC = 1.8 meses IC.


✎ Principio de continuidad

El tiempo es parte del rol. Cada año que pasa en el mundo de Shinobi Gaiden deja huellas en los personajes, sus clanes y las tierras que habitan.


5. Combate IC

El combate entre personajes debe desarrollarse con orden y coherencia, preservando el equilibrio y la verosimilitud dentro del mundo shinobi.


5.1 Normas generales

  • Vendajes y alimentos: No está permitido usar vendajes, píldoras o alimentos durante un enfrentamiento. Solo podrán utilizarse cuando el personaje se encuentre apartado del combate y libre de peligro.

  • Extracción de ojos u órganos: No se permite realizar extracciones en pleno campo de batalla. Si existen otros participantes presentes, estas acciones solo podrán llevarse a cabo una vez finalizado el enfrentamiento.


5.2 Policía Militar y sanciones

Para reforzar el papel de la Policía Militar, se establecen las siguientes disposiciones:

  • Las condenas por delitos IC pueden extenderse hasta 24 horas de detención.

  • En caso de reincidencia grave, el cuerpo policial podrá solicitar la aplicación de un Character Kill (CK) si lo considera necesario.

  • Cada aldea deberá disponer de un código penal interno, con sanciones y tiempos de detención proporcionales a la gravedad de los delitos.


✎ Principio de disciplina

El combate no se mide solo por la fuerza, sino por la capacidad de actuar con control, justicia y respeto por el orden shinobi.


6. Rol de Secuestro y Tiempos de Condena

Los secuestros son situaciones de alto impacto narrativo que deben mantener coherencia, respeto y equilibrio entre las partes involucradas. Esta normativa regula los límites temporales, condiciones y excepciones aplicables a toda privación de libertad IC, diferenciando claramente entre secuestro y detención penal.


6.1 Secuestro estándar

La duración máxima de un secuestro común es de 180 minutos (3 horas) desde el momento de la captura.

Si el conflicto no se resuelve dentro de ese tiempo, la víctima puede exigir una resolución, que puede consistir en:

  • Liberación inmediata.

  • Muerte parcial (PK), si ambas partes lo consideran adecuado.

Si el perpetrador se niega a aceptar cualquiera de las dos resoluciones, la víctima podrá retirarse del rol, reemplazando temporalmente a su personaje por un NPC, con autorización previa del STAFF.


6.2 Secuestro extendido

En casos excepcionales, podrá solicitarse una extensión del secuestro hasta un máximo de 12 horas desde el momento de la captura.

Para ello, el desarrollo debe cumplir obligatoriamente con:

a. Desarrollo previo y aprobación administrativa El secuestro extendido debe contar con motivos sólidos, coherentes y documentados, revisados y aprobados por el STAFF.

b. Planificación mínima El plan debe haber sido desarrollado con al menos dos días de preparación IC. No se aceptarán extensiones por motivos simples o banales (extracción de ojos, tortura casual o interrogatorios breves).

c. Cantidad de involucrados Deben participar mínimo dos jugadores activos en la ejecución del secuestro.

d. Riesgo narrativo real Los responsables aceptan que, en caso de fallar, pueden ser víctimas de Character Kill (CK). Si la operación se revierte, el tiempo extendido puede volverse en su contra, aplicando las mismas 12 horas de privación a los perpetradores.


6.3 Detención penal IC

La detención penal no constituye un secuestro.

Se considera detención penal toda privación de libertad ejercida por una autoridad legítima IC, tales como:

  • Aldeas.

  • Policías militares.

  • Fuerzas institucionales.

  • Sistemas judiciales o equivalentes narrativos.

Por su naturaleza institucional:

  • No se rige por los límites temporales del secuestro estándar ni extendido.

  • No está sujeta al límite de 3 horas.

La detención penal representa una consecuencia legal dentro del mundo de juego, no una herramienta de captura narrativa informal.


6.3.1 Duración de la detención penal

Una detención penal puede extenderse por varios días OOC, según:

  • La gravedad del delito cometido.

  • La reincidencia del personaje.

  • El contexto político, militar o social.

  • Las decisiones narrativas de la autoridad competente.

La duración debe ser siempre:

  • Narrativamente justificada.

  • Coherente con el delito imputado.

  • Proporcional y razonable.

Cuando la detención supere una jornada de rol o implique varios días OOC, se recomienda documentar el proceso mediante rol, hilo de personaje o ticket administrativo, especialmente si existen interrogatorios, condenas o consecuencias mayores.


6.3.2 Límites, responsabilidades y abuso de poder

La figura de detención penal no puede utilizarse para:

  • Evadir la normativa de secuestros.

  • Retener personajes sin desarrollo narrativo.

  • Castigar conductas OOC.

  • Congelar personajes de forma indefinida o sin progresión.

El uso indebido de la detención penal será considerado abuso de rol.


6.3.3 Condenas corruptas y consecuencias

Una condena corrupta, arbitraria o desproporcionada —entendida como aquella que:

  • Carece de base narrativa sólida.

  • Se impone sin delito real.

  • Se utiliza como castigo personal, político o abusivo.

Puede constituir motivo narrativo suficiente para que el personaje detenido, una vez liberado, ejerza represalias legítimas IC.

Esto incluye, si el desarrollo lo justifica:

  • Persecución directa del oficial responsable.

  • Denuncias políticas o institucionales.

  • Solicitud de Character Kill (CK) contra el oficial a cargo, debidamente documentada y evaluada por la administración.

La autoridad que detiene también asume riesgos narrativos: el poder sin responsabilidad genera conflicto, no orden.


Principio de reciprocidad

Toda privación de libertad implica un riesgo mutuo: quien captura, se expone; quien es capturado, evoluciona.

Un secuestro fuerza decisiones. Un arresto impone consecuencias. La madurez del rol se mide en cómo se sostienen ambas.


7. Operaciones de Campo

Esta normativa regula las condiciones en que pueden desarrollarse cacerías y exploraciones dentro del servidor, asegurando coherencia jerárquica, equilibrio narrativo y justicia administrativa.


7.1 Autorización y jerarquía

  • Solo los miembros ANBU pueden iniciar cacerías oficiales.

  • Las operaciones de roaming pueden realizarse por Chūnin o rangos superiores.

  • Toda operación debe tener una motivación IC justificada vinculada a seguridad, inteligencia o política.

  • Cualquier personaje ajeno a las divisiones autorizadas no puede organizar ni dirigir capturas.


7.2 Hunt (Caza)

Las cacerías son operaciones letales destinadas a eliminar o capturar un objetivo con solicitud de CK previamente aprobada.

Solo pueden ejecutarlas miembros ANBU designados y deben cumplir las siguientes condiciones:

  • Equipo: entre 1 y 3 integrantes.

  • Grabación obligatoria: al menos un integrante del escuadrón debe grabar la cacería completa, desde su partida en la aldea hasta el desenlace.

  • Desarrollo: debe existir un plan coherente, con inicio, seguimiento y cierre narrativo.

  • Consecuencias: si el objetivo es derrotado o capturado, podrá morir con CK tras validación del STAFF.

  • Entrega: los objetivos capturados pueden ser trasladados o ejecutados según el contexto autorizado.

Las cacerías son misiones de alto impacto que requieren documentación clara y coordinación con la cúpula de facciones o la administración.


7.3 Roam (Exploración)

El roaming consiste en operaciones de patrullaje, vigilancia o exploración sin objetivo designado. Su propósito es recolectar información, mantener control territorial y capturar objetivos oportunos de forma no letal.

  • Rango mínimo: Chūnin.

  • Equipo: 3 o más integrantes.

  • Consecuencias: solo se permiten PK parciales o totales. Si entre los objetivos se encuentra un jugador con una solicitud de CK aprobada, no podrá recibir CK si es el primer encontrado y derrotado durante la excursión, ya que se considera un encuentro fortuito. Sin embargo, si el jugador ya tenía conocimiento de la operación enemiga y se expuso deliberadamente al riesgo, sí podrá ser ejecutado con CK, previa validación administrativa y coherencia narrativa. Ejemplo: Un personaje con solicitud de CK abierta es atacado durante un roaming, logra escapar, pero minutos después decide regresar al área del conflicto aun sabiendo de la hostilidad existente. En ese caso, su muerte sí podrá considerarse CK si llega a morir.

  • Grabación: debe documentarse el inicio y el desenlace para verificación administrativa.

  • Objetivo: entregar al capturado a las autoridades o reportar la información obtenida.

El roaming busca fortalecer la inteligencia y cooperación entre unidades, no generar muertes arbitrarias.


7.4 Mercenarios y organizaciones criminales

Los mercenarios y miembros de organizaciones criminales pueden realizar cacerías o capturas fuera del marco institucional si:

  • Existe una recompensa o contrato oficial emitido IC por una aldea, clan o individuo con autoridad.

  • El objetivo posee una solicitud de CK aprobada.

  • El equipo puede estar conformado por entre uno y tres integrantes, y debe contar con una grabación completa de la operación.

  • Las motivaciones deben ser económicas, políticas o de reputación, nunca gratuitas.

  • El STAFF deberá validar la ejecución si el objetivo muere en la operación.

Los mercenarios actúan fuera de las normas aldeanas, pero no del juicio del mundo shinobi. Toda acción tiene un precio.


7.5 Resumen de operaciones

Tipo de operación
Propósito
Rango mínimo
Tamaño del equipo
Requisitos clave
Consecuencia máxima
Autorización

Hunt (Caza)

Eliminar o capturar un objetivo con CK aprobado

ANBU

1–3

Grabación completa

CK validado por STAFF

STAFF / Kage

Roam (Exploración)

Vigilar, reunir información o detener objetivos menores

Chūnin

3+

Grabación parcial

PK parcial o total

Kage

Contrato mercenario

Captura o ejecución por recompensa oficial

Variable

1–3

Grabación completa y contrato IC

CK validado por STAFF

STAFF


✎ Principio de propósito shinobi

No toda misión es una cacería, ni toda captura un crimen. Un verdadero shinobi entiende que la fuerza sin control es simple brutalidad, y que la justicia se demuestra en cómo se usa el poder.


8. Incursiones

Las incursiones son operaciones de infiltración hostil, limitadas y quirúrgicas, ejecutadas por una facción dentro del territorio o base de otra, sin constituir una invasión formal.

No son combates abiertos ni eventos recreativos, sino acciones tácticas con objetivos delimitados, riesgo real y consecuencias claras.

Según su finalidad, las incursiones se dividen en dos tipos operativos, cada uno con límites y restricciones específicas.


8.1 Tipos de incursión

8.1.1 Incursión de Captura o Extracción Hostil

Operación orientada a capturar, neutralizar o extraer a un objetivo enemigo desde territorio adversario.

  • Finalidad ofensiva.

  • Posibilidad de secuestro.

  • Riesgo pleno de consecuencias narrativas, incluyendo Character Kill (CK).


8.1.2 Incursión de Rescate o Recuperación

Operación orientada exclusivamente a rescatar, liberar o recuperar a un aliado o compañero previamente capturado, retenido o en peligro, dentro de territorio enemigo.

  • Finalidad defensiva o reactiva.

  • Objetivo único, cerrado y no expansible.

  • Prohibición absoluta de capturas ofensivas o extracciones paralelas.

La incursión de rescate no puede utilizarse como pretexto para iniciar conflictos ofensivos, capturas encubiertas, escalamiento territorial ni ejecución de objetivos secundarios.


8.2 Condiciones generales

  • Toda incursión debe contar con un objetivo concreto y definido desde el inicio, que determine su tipo operativo.

  • Antes de ingresar a una base, territorio o aldea, los incursores deben publicar un /rumor, dejando constancia IC de la operación.

  • Una vez publicado el rumor, la incursión queda habilitada.

  • El incumplimiento de las condiciones propias del tipo de incursión invalida la escena.


8.3 Límite de participantes

Incursión de Captura o Extracción Hostil

  • Máximo de tres (3) incursores simultáneos.

  • El ingreso de un cuarto participante invalida la incursión.

Incursión de Rescate o Recuperación

  • Máximo de cinco (5) incursores simultáneos.

  • El ingreso de un sexto participante invalida la incursión.

En ambos casos:

  • No se permite rotación de participantes.

  • Ningún incursante que abandone el territorio puede ser reemplazado.

  • No se permite dividir al grupo para controlar zonas, bloquear rutas, ejercer presión territorial o simular un asedio.


8.4 Duración de la incursión

  • Duración máxima orientativa: 20 minutos, contados desde el ingreso efectivo al territorio.

  • El inicio del conteo debe respaldarse mediante /hora, capturas o grabación.

  • Si el objetivo no es alcanzado dentro del tiempo límite, los incursores deberán retirarse del territorio, sin excepción.

  • El staff podrá validar una extensión únicamente si la escena lo justifica narrativamente.


8.5 Restricciones de combate y riesgo de muerte permanente

Riesgo para los incursores

  • Todo personaje que participe como incursor en cualquier tipo de incursión asume riesgo total de muerte permanente (Character Kill).

  • Los incursores pueden ser ejecutados en cualquier momento del conflicto, sin necesidad de:

    • captura previa,

    • justificación narrativa adicional,

    • ni aprobación administrativa específica.

La sola participación voluntaria en una incursión implica aceptación expresa del riesgo de CK.


Riesgo para los personajes incursionados

  • Los personajes incursionados solo pueden quedar expuestos a Character Kill (CK) si:

    • han sido capturados de forma válida,

    • existe justificación narrativa sólida,

    • el CK se encuentra documentado y aprobado por la administración cuando corresponda,

    • y la incursión corresponde a una incursión de captura o extracción hostil, no a una incursión de rescate o recuperación.

  • No se permite:

    • ejecutar personajes incursionados dentro del territorio nacional,

    • aplicar CK sin captura previa válida

Para que un CK sobre un personaje incursionado sea válido, este debe ser extraído del territorio y la escena debe continuar fuera de zonas seguras.


8.6 Capturas y secuestros durante la incursión

Incursión de Captura o Extracción Hostil

  • Número máximo de secuestrados: tres (3).

  • Inicialmente solo puede capturarse el objetivo principal.

  • Capturas adicionales solo son válidas si:

    • la escena se mantiene controlada,

    • existe coherencia narrativa,

    • no se fuerza el conflicto ni se amplía el alcance operativo.

Incursión de Rescate o Recuperación

Durante una incursión de rescate:

  • Está terminantemente prohibido capturar, secuestrar o extraer habitantes de la aldea con fines ofensivos, independientemente de su rango, relevancia o potencial valor estratégico.

  • El único objetivo permitido es rescatar o asegurar la extracción del aliado específico.

Cualquier desviación de este principio se considerará abuso de rol.


8.7 Secuestros posteriores al conflicto

Toda persona capturada fuera del entorno inmediato de la incursión, como consecuencia directa de:

  • una persecución posterior claramente separada,

  • un enfrentamiento distinto,

  • o un conflicto IC independiente,

queda sujeta a la normativa general de secuestros, siempre que exista una ruptura clara, documentada y temporal respecto de la incursión original.

No se permite encadenar incursión de rescate y captura inmediata como extensión de la misma escena.


8.8 Conocimiento IC y deber de reacción

Las acciones durante una incursión deben basarse exclusivamente en información obtenida In Character.

  • No es obligatorio reaccionar si no existe información IC razonable.

  • Ignorar una incursión conocida IC se considera interpretación deficiente.

  • Actuar con información OOC constituye Metagaming.


8.9 Certeza IC del objetivo

No se permite iniciar una incursión sin certeza IC verificable del paradero o vinculación activa del objetivo con el territorio.

La incursión debe responder a información obtenida dentro del mundo, no a suposiciones del jugador.


8.10 Prohibición de apoyo externo y escalamiento

Durante cualquier tipo de incursión:

  • No puede existir apoyo externo activo o pasivo.

  • No puede haber miembros adicionales en zonas limítrofes o puntos de repliegue.

  • No se permite escalar la incursión a asedio, invasión o conflicto masivo.

Cualquier presencia adicional invalida la incursión de forma inmediata.


✎ Principio de delimitación operativa

Una incursión es una acción puntual con un objetivo cerrado. Cumplido o frustrado el objetivo, la operación termina.

Toda ampliación del alcance constituye abuso narrativo.


9. Akatsuki y el Plan Ojo de Luna

El Plan Ojo de Luna representa el proyecto final de la organización Akatsuki: reunir las nueve Bestias con Cola para despertar el poder del Dios Árbol y ejecutar el Tsukuyomi Infinito, reiniciando así la narrativa del mundo shinobi.


9.1 Captura de Bestias con Cola

  • Akatsuki debe capturar las nueve Bestias con Cola, sin importar si están selladas dentro de un jinchūriki.

  • La extracción provoca la muerte inmediata del jinchūriki, salvo excepciones justificadas en miembros del Clan Uzumaki, cuya vitalidad les permite resistir el proceso.

  • Tras cada extracción, Akatsuki deberá esperar 24 horas reales (OOC) antes de poder realizar la siguiente. Este lapso simboliza el agotamiento espiritual del sello y protege la coherencia narrativa del evento.


9.2 Consecuencias narrativas

  • Si el líder de Akatsuki muere, todas las Bestias capturadas serán liberadas y redistribuidas por la administración, devolviendo el equilibrio al mundo.

  • Cuando las nueve Bestias sean extraídas y selladas en el Gedō Mazō, este se transformará en el Dios Árbol, iniciando el Tsukuyomi Infinito.

  • La activación del Tsukuyomi Infinito reiniciará la historia del servidor, marcando un nuevo ciclo narrativo donde el lore comenzará desde cero.

  • Tras su activación, el servidor entrará en un período de descanso técnico que podrá extenderse entre una y cuatro semanas OOC, destinado a realizar actualizaciones, mantenimiento y reinicios globales antes del comienzo de la siguiente season.


9.3 Líder y Rinnegan

  • Solo dos miembros de Akatsuki pueden poseer el Rinnegan, siendo obligatorio que uno de ellos sea el líder.

  • La obtención de este dōjutsu debe estar interpretada, documentada y aprobada por la administración.

  • El Rinne Tensei no Jutsu solo puede utilizarse una vez cada 30 días OOC, debido al desgaste espiritual y la magnitud del sacrificio requerido.


9.4 Guaridas y secreto organizacional

  • La ubicación de las guaridas de Akatsuki es completamente desconocida para quienes no formen parte de la organización o no hayan obtenido dicha información in-character mediante rol.

  • Si el líder de Akatsuki es reemplazado, se entenderá que la organización ha mudado o sellado nuevamente sus bases, volviéndolas inaccesibles para quienes las conocieran previamente.

  • Cualquier intento de ingresar o ubicar dichas guaridas sin desarrollo narrativo válido será sancionado como metagaming.


✎ Principio de equilibrio cíclico

El Plan Ojo de Luna no es solo una ambición: es el eco de los antiguos, el cierre de un ciclo y el precio de un nuevo amanecer. Quien intente dominar a las Bestias debe aceptar también el fin del mundo que conoce.


10. Jinchūriki

Los jinchūriki son shinobi que albergan en su interior a una de las nueve Bestias con Cola (Bijū). Su rol conlleva una gran responsabilidad, tanto para el equilibrio de su aldea como para el desarrollo narrativo del mundo.


10.1 Asignación y lealtad

  • Los jinchūriki son asignados por la administración a una aldea específica.

  • Tienen estrictamente prohibido desertar de su aldea de origen, salvo si son confrontados directamente por su Kage o si la narrativa del conflicto lo justifica y es aprobada por el STAFF.

  • Al ser asignados, contarán con una protección temporal de 7 días OOC, durante los cuales no podrán ser sometidos a CK ni extracción de su bestia.

  • Los jinchūriki no pueden traicionar o conspirar contra su Kage durante los primeros 15 días tras ser asignados. Esta restricción se anula si el liderazgo del Kage fue decidido completamente In Character (IC) mediante rol político o sucesión narrativa.


10.2 Extracción y sellado de Bijū

  • Los Bijū solo pueden ser extraídos o transferidos por un ninja con rango de Kage o un líder del Clan Uzumaki.

  • También pueden realizarlo shinobi del Clan Uzumaki que hayan aprendido el Fūinjutsu de extracción/sellado mediante desarrollo narrativo y aprobación administrativa.

  • Para sellar o extraer un Bijū sin ser líder de clan o aldea, el jugador debe:

    • Aprender la técnica con un maestro que la domine.

    • Poseer nivel mínimo 90.

    • Subir una galería de desarrollo con la trama del aprendizaje.

    • Esperar la evaluación del STAFF.

  • En caso de que el usuario sea líder de clan o aldea, el requisito de nivel se omite.


10.3 Actividad e interpretación

  • Si un jinchūriki permanece inactivo más de 7 días hábiles, la administración podrá removerle su Bijū. Este plazo podrá extenderse si el usuario informa su ausencia con antelación mediante ticket o mensaje privado al Encargado de Facciones.

  • En casos de inactividad intermitente, la administración se reserva el derecho de reasignar el Bijū a otro anfitrión.

  • Todo jinchūriki debe abrir una galería de desarrollo personal, donde justifique y construya la relación con su bestia.

  • La interpretación del Bijū solo podrá realizarse a través de un administrador actuando como Game Master, siguiendo las directrices de personalidad establecidas para cada bestia.


10.4 Conspiraciones y conflictos internos

  • Si un jinchūriki desea confrontar o conspirar contra los líderes de su aldea, debe:

    • Crear un ticket exclusivo donde exponga sus motivos y objetivos.

    • Desarrollar el conflicto de forma coherente, progresiva y justificada, manteniendo respeto por la escala del rol y la estabilidad de la aldea.

  • La trama debe tener un fundamento político, emocional o ideológico, evitando conflictos vacíos o carentes de trasfondo.


10.5 Desarrollo hacia el control total del Bijū

La presente normativa regula el acceso al control total del Bijū, entendido como la capacidad del jinchūriki de utilizar plenamente su poder sin riesgo de usurpación del cuerpo ni pérdida de control.

Las manifestaciones parciales de chakra pueden ocurrir antes, pero no constituyen control total, ni garantizan estabilidad alguna.

El control total:

  • No se entrena.

  • No se desbloquea por etapas mecánicas.

  • No se obtiene por acumulación de EXP.

Solo puede alcanzarse cuando el Bijū reconoce, acepta o tolera plenamente la voluntad de su portador.


Requisito de moralidad

Para aspirar al control total del Bijū, el jinchūriki deberá mantener una moralidad Buena (cualquiera de sus variantes) o Neutral Legal, definida y evaluada por la administración.

Esta moralidad debe:

  • Reflejarse de forma consistente en acciones In Character.

  • Mantener coherencia a lo largo del tiempo.

  • Alinearse con decisiones que preserven el equilibrio, la responsabilidad y el control consciente del poder.

Un jinchūriki cuya conducta derive hacia moralidades incompatibles con este principio no podrá acceder al control total, independientemente de su poder, antigüedad o relevancia narrativa.


La percepción del Bijū

Cada Bestia con Cola posee una personalidad, historia y criterio propios. Por ello, no existe un único camino válido para alcanzar el control total.

Una misma conducta puede ser:

  • Respetada por un Bijū.

  • Ignorada por otro.

  • Rechazada por uno distinto.

La administración interpretará a cada Bestia de forma coherente con su naturaleza, evitando respuestas genéricas o uniformes.


Acciones como fundamento del desarrollo

El Bijū no cambia su percepción por palabras, promesas o intentos de persuasión.

El desarrollo del jinchūriki será evaluado principalmente en base a:

  • Conductas sostenidas a lo largo del tiempo.

  • Coherencia entre ideales, decisiones y consecuencias.

  • Forma de enfrentar situaciones límite sin quebrar su identidad.

  • Capacidad de cargar con pérdidas, errores o sacrificios sin retroceder narrativamente.

El diálogo con el Bijū puede existir, pero:

  • Nunca es el medio principal de progreso.

  • No sustituye el desarrollo personal.

  • Solo ocurre cuando la narrativa lo amerita.

Las palabras reflejan el estado del vínculo. Las acciones lo determinan.


Estabilidad y pérdida del control

El control total implica:

  • Uso completo del chakra del Bijū.

  • Ausencia de intentos de toma de control del cuerpo.

  • Convivencia estable, aunque no necesariamente amistosa.

El control total puede:

  • Debilitarse.

  • Restringirse.

  • Ser retirado.

Esto ocurrirá si el jinchūriki contradice gravemente su desarrollo, rompe su coherencia interpretativa o actúa de forma incompatible con lo construido.


10.6 Acceso a la Isla Shimagame

Cuando el Bijū ha desarrollado una percepción favorable, tolerante o reconocedora hacia su jinchūriki, podrá revelarse la existencia y el acceso a la Isla Shimagame.

Este conocimiento:

  • No es público.

  • No puede obtenerse por investigación común.

  • No es transmisible por terceros ajenos al proceso.

El acceso podrá ser otorgado:

  • Directamente por el Bijū, como reconocimiento o desafío.

  • Mediante un personaje narrativo mastereado por un Game Operator, vinculado a la isla o al legado de las Bestias.

El momento y la forma de esta revelación dependerán exclusivamente del desarrollo narrativo del jinchūriki y del criterio del STAFF.


Rol de la Isla Shimagame

La Isla Shimagame no es un lugar de entrenamiento convencional.

Es un umbral narrativo, donde el jinchūriki:

  • Es sometido a presión espiritual, mental y emocional.

  • Se enfrenta a su propia identidad.

  • Debe demostrar, mediante hechos, si es digno de aspirar al control total.

El fracaso en la isla:

  • No implica automáticamente la pérdida del Bijū.

  • Indica que el jinchūriki aún no está preparado.

  • Puede generar retrocesos, bloqueos o conflictos internos narrativos.


Relación con el control total

El paso por la Isla Shimagame:

  • No garantiza el control total.

  • Es un requisito narrativo previo para aspirar a él.

  • Funciona como instancia final de validación.

Solo tras superar las pruebas impuestas en la isla, y con evaluación administrativa posterior, el jinchūriki podrá ser considerado apto para el control total de su Bestia con Cola.


✎ Principio de equilibrio espiritual

El poder de una Bestia con Cola no pertenece a su portador, sino al equilibrio entre la voluntad humana y la esencia del chakra. Quien carga con ese poder, carga también con la historia de su aldea.

Principio del juicio final

El control total no se alcanza cuando el jinchūriki entiende al Bijū, sino cuando el Bijū decide que ya no necesita imponerse.


11. Solicitud de Character Kill

El proceso de Character Kill (CK) busca garantizar que las muertes de los personajes sean significativas, coherentes y narrativamente valiosas, evitando ejecuciones impulsivas o carentes de contexto. Su objetivo es fortalecer la narrativa colectiva del servidor y mantener un equilibrio justo entre libertad y responsabilidad interpretativa.


11.1 Procedimiento de solicitud

Para iniciar una solicitud de Character Kill, el jugador debe abrir un ticket en la sección 🔧・soportearrow-up-right con el siguiente formato:

  • Nombre del personaje solicitante:

  • Nombre del personaje objetivo:

  • Motivos de la solicitud: (razones narrativas del asesinato)

  • Evidencias gráficas: (en orden cronológico)

El STAFF realizará una primera revisión para confirmar que:

  • La solicitud cumple los requisitos básicos de coherencia narrativa.

  • Existen motivos válidos y bien desarrollados.

  • El impacto de la muerte es relevante para la trama general y no representa una pérdida injustificada para la continuidad del rol.

Las solicitudes sin evidencia gráfica o con pruebas desordenadas serán automáticamente rechazadas.


11.2 Criterios de aprobación

El STAFF podrá rechazar una solicitud si considera que:

  • El motivo es débil, forzado o desconectado del desarrollo previo.

  • El personaje objetivo cumple un rol fundamental para la trama general y su muerte no aporta valor narrativo.

  • La intención del CK responde a impulsos OOC o conflictos personales, en lugar de desarrollo IC.

No se revisarán solicitudes si el personaje objetivo se encuentra en estado de “crash” o muerto.


11.3 Excepciones

  • Flagrancia: si la víctima inicia el conflicto y es neutralizada, el CK podrá ejecutarse sin solicitud previa.

  • Inversión de rol: si el solicitante es sometido por la víctima, esta podrá realizarle CK sin haber presentado solicitud.

  • Conflictos bélicos: durante guerras oficiales o invasiones aprobadas, no se requerirá solicitud de CK.


11.4 Validación y ejecución

Todas las solicitudes deben ser aprobadas por el STAFF antes de iniciar una persecución con motivo de CK. El equipo administrativo evaluará la validez del conflicto, la proporcionalidad de la ejecución y el respeto por las normas de interpretación.

Una vez aprobada, la persecución podrá desarrollarse dentro de los márgenes establecidos, y el CK será oficializado tras la revisión final del resultado.


✎ Principio de significado narrativo

La muerte en el mundo shinobi no debe ser un castigo, sino el cierre digno de una historia que merece ser contada.


12. Apelación de Character Kill

La apelación de Character Kill (CK) existe para corregir errores y asegurar que cada muerte sea válida, coherente y justificada. Este proceso busca transparencia, revisión integral de pruebas y una decisión final fundada.


12.1 ¿Cuándo puedes apelar?

Puedes presentar apelación en estos casos:

  • CK ejecutado tras solicitud de otro jugador.

  • CK impuesto por administración sin solicitud previa.

No son apelables las muertes ocurridas dentro de una facción (por decisiones internas de liderazgo o disciplina) salvo que se alegue y demuestre infracción de normas durante el proceso (ej.: metagaming, abuso administrativo, flagrancia mal aplicada, etc.).


12.2 Cómo presentar la apelación

Abre un ticket en 🔧・soporte con el siguiente formato:

  • Tu personaje:

  • Personaje(s) y/o administrador(es) involucrados:

  • Resumen del escenario: (qué ocurrió, por qué consideras que el CK es inválido)

  • Reglas presuntamente vulneradas:

  • Evidencias en orden cronológico: (capturas, video, logs, /hora, rumor, etc.)

Consejos: prioriza material cronológico y legible. Las apelaciones sin evidencia o con pruebas desordenadas podrán ser rechazadas.


12.3 Derecho a informe del caso

Tras ejecutarse el CK, tienes derecho a solicitar a las partes involucradas (asesinos y/o admins supervisores) un informe completo del escenario. Ese informe debe ser compartido contigo dentro del ticket de apelación (o medio que el STAFF indique) para garantizar transparencia.


12.4 Proceso de revisión

  • El STAFF realizará una revisión preliminar para verificar requisitos y alcance del caso.

  • Luego evaluará contexto, pruebas, coherencia narrativa, aplicación de reglas e impacto en la trama.

  • Se te mantendrá informado durante el proceso a través del ticket. Evita insistir por canales paralelos: centraliza la comunicación en el ticket para no entorpecer la revisión.

Importante: el CK se mantiene vigente mientras se evalúa la apelación. Si se detecta un error manifiesto, la administración podrá aplicar medidas provisionales mientras termina la revisión.


12.5 Posibles resultados

  • Se confirma el CK: el caso queda cerrado y se documenta la resolución.

  • Se anula el CK: se revierte el estado del personaje y/o se aplican correcciones (incluida la posible sanción a quien corresponda).

  • Se solicita información adicional: deberás aportar pruebas o aclaraciones concretas para continuar.


12.6 Cambio de revisor

Si consideras que el miembro asignado no es adecuado para revisar tu caso, puedes pedir cambio de revisor contactando a un Gerente General, explicando tus motivos y aportando pruebas (conflicto de interés, trato inapropiado, etc.). La gerencia decidirá.


12.7 Buenas prácticas

  • Mantén un trato respetuoso y proporciona pruebas claras.

  • No acoses ni presiones al equipo por actualizaciones fuera del ticket.

  • Evita filtraciones de información sensible; la apelación es confidencial.


✎ Principio de debida revisión

La muerte de un personaje es un cierre mayor. La apelación garantiza que ese cierre sea justo, transparente y merecido.


13. Lealtad y compromiso en conflictos de gran envergadura

En guerras y conflictos mayores, todos los personajes deben participar activamente para mantener la coherencia narrativa, la dinámica de poder entre facciones y el espíritu shinobi.


13.1 Objetivos de la norma

  • Asegurar participación activa en eventos clave.

  • Mantener la coherencia IC y los principios del rol shinobi.

  • Evitar acuerdos OOC que alteren la dinámica del juego.

  • Garantizar decisiones estratégicas tomadas In Character.


13.2 Obligación de participar

  • Todos los personajes involucrados en el conflicto (por aldea, clan u organización) deben tomar parte activa.

  • Desertar o mantenerse al margen sin justificación IC válida está prohibido.

Participar activamente implica: presentarse, ejecutar órdenes, defender/atacar objetivos, apoyar logística/curación/espionaje o cumplir tareas asignadas por la cadena de mando IC.


13.3 Decisiones y coordinación

  • Las decisiones cruciales (alianzas, retirada, rendición, intercambios, etc.) deben tomarse IC por los líderes de aldeas, clanes o grupos.

  • Quedan prohibidos los acuerdos OOC que afecten el curso del conflicto.

  • Se deben respetar las directrices y reglas de enfrentamiento establecidas por el STAFF para el evento.


13.4 Listas de participantes (roster)

  • Los líderes deberán enviar la lista de shinobi que participarán.

  • Se permiten hasta dos (2) actualizaciones de esa lista.

  • Incorporaciones de último momento no serán válidas y esos personajes no podrán intervenir en el conflicto.


13.5 Excepciones (solicitud de no participación)

En casos excepcionales, el jugador debe abrir un ticket con:

  • Nombre del personaje:

  • Razones para no participar (IC/OOC):

  • Explicación detallada del desarrollo IC:

  • Evidencias gráficas (obligatorias):

La administración evaluará la validez IC (lesión severa reciente, misión crítica incompatible, detención válida, etc.) y las circunstancias OOC justificadas.


13.6 Sanciones

El incumplimiento (deserción injustificada, acuerdos OOC, incomparecencia sin excepción aprobada) puede conllevar:

  • Penalizaciones en habilidades o progresión.

  • Suspensión temporal de la cuenta.

  • Wipe total en casos graves o reincidentes.


✎ Principio de deber shinobi

La guerra define lealtades. La historia no la escriben quienes se esconden, sino quienes asumen su lugar cuando el mundo los llama.


14. Juramentos

Los juramentos de lealtad hacia una aldea, líder, clan o causa son vínculos sagrados que definen la integridad de un shinobi. Romperlos sin justificación sólida y verificable constituye una traición que puede acarrear consecuencias graves tanto IC como OOC.


14.1 Principios generales

  • Los juramentos no deben ser violados sin una razón coherente, desarrollada y documentada.

  • La traición a una aldea, clan o aliado será tratada como un acto mayor de deshonra.

  • Los cargos de liderazgo o responsabilidad oficial asumidos mediante procesos OOC conllevan la obligación moral de cumplirlos IC.

  • Toda acusación de incumplimiento será revisada mediante un ticket de reporte, garantizando el derecho a defensa y la evaluación de pruebas y testimonios.

Sanciones posibles: Dependiendo de la gravedad del incumplimiento, las consecuencias podrán incluir:

  • Cárcel administrativa.

  • Pérdida de privilegios o cargos.

  • Expulsión de la aldea o facción.

  • Suspensión temporal de la cuenta.

El objetivo no es castigar, sino restaurar el compromiso narrativo y la coherencia del personaje.


14.2 Lealtad al linaje

Un personaje perteneciente a un clan activo (con líder presente y dinámica interna) tiene la obligación IC de participar en las actividades del linaje.

Ignorar o rechazar consistentemente su participación puede conllevar:

  • Consecuencias IC, incluyendo la posibilidad de muerte por decisión del clan.

  • Sanción administrativa, si el líder o miembros reportan desinterés o abandono del rol colectivo.

El rol del clan prevalece sobre el individual cuando el personaje no cumple una función central dentro de su aldea.


14.3 Juramentos automáticos y jerarquía

  • El juramento al clan es automático desde el momento en que el personaje nace o es reconocido como miembro de un linaje activo. Este compromiso implica lealtad a su sangre, a su historia y a las responsabilidades que su apellido conlleva.

  • El juramento a la aldea también es automático desde el instante en que el shinobi recibe la bandana oficial de su aldea, símbolo de su graduación y aceptación en la fuerza militar de la nación.

  • El juramento al clan prevalece sobre el de la aldea solo cuando el personaje no desempeña un cargo vital en su estructura política o militar.

  • Si un personaje desea romper un juramento, deberá abrir un ticket en 🔧・soporte detallando:

    • El conflicto interno que lo motiva.

    • Justificación narrativa coherente.

    • Evidencias IC que sustenten el cambio.

Esta medida busca evitar traiciones incoherentes o influenciadas por relaciones OOC, asegurando que todo cambio de lealtad tenga un peso real en la historia.

14.3.1 Juramentos de líderes de clan vinculados a una aldea

Los líderes de clanes que hayan jurado lealtad o colaboración a una aldea pueden revocar dicho juramento en cualquier momento, siempre que exista una razón IC coherente y una justificación política o ideológica clara.

Romper este juramento puede dar lugar a:

  • Deserción formal del clan de la aldea.

  • Conflictos internos o guerras civiles.

  • Repercusiones diplomáticas y militares, gestionadas IC.

El acto no será tratado como traición administrativa, sino como un cambio de alianza legítimo, siempre que esté bien desarrollado y cuente con respaldo narrativo.

En términos prácticos, la ruptura del juramento de un clan equivale a retirar su estandarte del mando de la aldea, lo que puede alterar el equilibrio político y militar de la nación.


14.4 Excepciones y aclaraciones

  • Los juramentos personales o triviales (como matrimonios, promesas o acuerdos de trueque) no están cubiertos por esta norma.

  • Las treguas o pausas de guerra entre aldeas u organizaciones pueden romperse en cualquier momento, sin importar juramentos previos.


✎ Principio de palabra viva

Un juramento no es solo una promesa: es el reflejo de quién eres cuando nadie te observa, y de lo que estás dispuesto a perder por mantener tu honor.


15. Traslado de personajes

El traslado de un personaje entre aldeas o causas es un proceso excepcional que debe justificarse de manera coherente, desarrollada y documentada. Estas son las pautas oficiales:


15.1 Reglas generales

  • Un usuario no puede tener más de un personaje activo en la misma aldea, sin importar su rol, facción o cargo.

  • Un personaje que haya cambiado de aldea no podrá participar en la primera guerra que enfrente a su antigua y nueva aldea, ni directa ni indirectamente. Esto busca evitar conflictos de interés y mantener la coherencia narrativa.

  • Un personaje trasladado no podrá volver a cambiar de aldea, salvo en casos extraordinarios aprobados por el STAFF. Esta excepción no aplica a personajes nacidos del sistema de embarazos IC.


15.2 Responsabilidad de los líderes

Los líderes de aldea deben informar al STAFF cuando un personaje manifieste su deseo de trasladarse. Deben verificar que el jugador:

  • Haya desarrollado interacciones IC coherentes con la nueva aldea.

  • Haya establecido contacto o negociación con su líder actual.

  • Mantenga vínculos narrativos creíbles con la facción a la que desea unirse.

Si el líder confirma que el traslado se ha llevado de forma coherente, el STAFF podrá aprobarlo sin inconvenientes. Si, por el contrario, el traslado ocurre sin motivo o desarrollo previo, se considerará deserción y se evaluará el caso individualmente.


15.3 Traslados por iniciativa personal

Si el usuario desea solicitar el traslado sin la intervención o aprobación de su líder, deberá abrir un ticket administrativo en Discord con:

  • Descripción de los motivos IC del traslado.

  • Evidencias gráficas del desarrollo que respalde su decisión.

  • Contexto de su relación con la nueva aldea o facción.

El STAFF evaluará la petición según la coherencia narrativa, el impacto en la trama y el historial del personaje antes de autorizar el cambio.


Principio de coherencia y pertenencia

Cambiar de aldea no es una decisión ligera, sino un acto con peso político y emocional. Cada traslado debe reflejar un motivo real dentro de la historia del personaje: una ruptura, un cambio de ideales o una búsqueda de propósito. La lealtad se construye con acciones, y traicionar una bandera sin razón es lo mismo que traicionarse a uno mismo.


16. Exámenes Jōnin

Los Exámenes Jōnin representan la evaluación máxima dentro del sistema shinobi, diseñada para medir la capacidad estratégica, técnica y moral de los aspirantes al rango de élite de su aldea.


16.1 Organización y Autoridad

Los exámenes se celebrarán cuando existan cinco interesados registrados. Una vez cumplido este requisito, se anunciará la fecha límite de inscripción, y el Kage o su designado será responsable del desarrollo general, fases y metodología del examen.

El formato aquí descrito sirve como base normativa, pudiendo ser adaptado según las circunstancias políticas, bélicas o narrativas del rol.


16.2 Estructura General del Examen

El examen constará, tentativamente, de tres fases:

  1. Evaluación Teórica / Cognitiva – Comprensión de estrategias, liderazgo y fundamentos tácticos.

  2. Evaluación Estratégica – Análisis situacional, toma de decisiones y resolución de conflictos.

  3. Evaluación Práctica (PvP) – Desempeño en combate o ejecución táctica en un escenario controlado.

La modalidad y los criterios específicos quedarán a discreción del examinador designado, adaptándose al contexto y cultura de cada aldea.


16.3 Requisitos de Inscripción

Para participar, el aspirante deberá cumplir los siguientes requisitos mínimos:

  • Antigüedad: al menos una semana con el rango de Chūnin.

  • Historial limpio de sanciones durante los últimos siete días previos al examen.

  • Desempeño IC coherente: no se requerirán puntos de rol ni misiones acumuladas; la evaluación se centrará en la madurez táctica y narrativa del personaje.


16.4 Ascenso por Mérito Especial

Los ninjas pertenecientes a divisiones especializadas (Médica, ANBU, Policial, etc.) podrán ser ascendidos directamente a Jōnin sin examen formal, previa evaluación del Kage y del STAFF.

Criterios de evaluación:

  • Contribuciones significativas a la aldea o al rol general.

  • Participación en tramas oficiales.

  • Actividad y compromiso IC.

  • Historial disciplinario.

  • Desarrollo narrativo documentado.

La revisión podrá extenderse hasta 48 horas y se comunicará oficialmente mediante ticket.


16.5 Disposiciones Finales

El rango Jōnin implica plena responsabilidad jerárquica y operativa dentro de la estructura militar. Este rango podrá ser revocado si el shinobi pierde la coherencia, el compromiso o la conducta esperada de su posición.


✎ Principio de Maestría

Ser Jōnin no es dominar todas las artes, sino dominarse a uno mismo. La verdadera fuerza no se mide por la técnica, sino por la sabiduría con que se emplea. El título no otorga honor; lo revela.


17. Kara y Karma

17.1 Existencia y relación con Akatsuki

Kara y Akatsuki no pueden coexistir en la misma temporada, debido a la similitud de sus objetivos. Si una de las dos fracasa (por disolución, derrota o eliminación de sus miembros), deberá cumplirse un periodo de receso determinado por la administración antes de que la otra pueda fundarse.

  • Akatsuki solo podrá surgir si un usuario con Rinnegan decide fundarla, con suficiente separación narrativa respecto a la caída de Kara.

  • Kara, en cambio, solo podrá ser fundada por un miembro del Clan Ōtsutsuki, designado o aprobado por la administración, con un desarrollo previo que justifique su propósito de obtener el fruto del Árbol Divino y dominar el mundo shinobi.


17.2 Requisitos de ingreso

Requisitos IC

  • Ser Jōnin o superior.

  • Tener mínimo dos semanas como ninja renegado.

  • Contar con motivación sólida y desarrollo narrativo coherente (lealtad al fundador, búsqueda de poder o ideología afín).

Requisitos OOC

  • Interpretación coherente con la personalidad y motivaciones del personaje.

  • Conocimiento narrativo básico del universo de SG.

  • Historial limpio de sanciones.

  • Solo puede ingresar el personaje principal del usuario, sin ocupar cargos relevantes en otros slots.


17.3 Estructura y límites

  • Kara contará con máximo 8 miembros activos, incluyendo al fundador.

  • El Clan Ōtsutsuki (vinculado, pero independiente) tendrá un máximo de 5 miembros.

  • Solo se permitirán 5 intentos de sellado de Karma cada 30 días.

  • Cada intento deberá estar justificado IC y documentado en un ticket con evidencia del desarrollo.

  • Si el intento falla, el personaje sufrirá un Character Kill (CK) inmediato y sin apelación.

Base dimensional Kara tendrá su sede en una dimensión alterna, accesible solo mediante portales generados por el Karma. Restricciones:

  • No puede usarse como zona de descanso, entrenamiento o refugio prolongado.

  • Solo puede visitarse durante reuniones oficiales, eventos o misiones de alto impacto.

  • Está prohibido ingresar personajes ajenos a Kara, salvo casos excepcionales (interrogatorios, secuestros).


17.4 Normas internas

  • Kara no se rige por reglas de juramento o lealtad: la traición interna está permitida y forma parte de su dinámica narrativa.

  • Si un miembro muere en una trama o evento importante, no podrá reincorporarse a Kara ni recibir el Karma en otro personaje.

  • Los jugadores que incumplan estándares narrativos o abusen del rol serán sancionados con CK inmediato.


17.5 Objetivo

El propósito de Kara es la creación del Árbol Divino para consumir el fruto del chakra, lo cual requiere la captura del Diez Colas. El procedimiento seguirá las reglas del Plan Ojo de Luna (ver normativa 8).


17.6 Reglas del Karma

  • El progreso del Karma avanzará un 25 % por semana, requiriendo cuatro semanas para alcanzar su dominio total.

  • El progreso y entrenamiento deben documentarse en un ticket de desarrollo con pruebas del entrenamiento y participación en masteos.

  • Si el Ōtsutsuki que implantó el Karma resucita utilizando el cuerpo del portador, este sufrirá un CK irreversible, prohibiéndose cualquier resurrección posterior (incluidos Edo Tensei o Rinne Tensei).

  • Un Ōtsutsuki solo puede tener dos Karmas activos simultáneamente.

Impacto narrativo del Karma Los portadores deben representar los efectos del Karma en su personalidad y fisiología:

  • Cambios de alineación moral.

  • Dolor, visiones, deterioro físico o dependencia espiritual.

  • Alteración gradual de la voluntad o pérdida de identidad.

Los usuarios que no integren estos efectos de manera coherente perderán el Karma y podrán ser sancionados con CK.


✎ Principio del destino sellado

El Karma no es un don, sino una sentencia. Quien lo porta, comparte su cuerpo con un dios y su alma con la muerte. El poder absoluto exige la entrega total: y cuando el sello despierta, ya no eres tú quien decide tu destino.


18. Control ajeno

Regula el uso de técnicas que afectan la mente, memoria o control corporal (genjutsu, Yamanaka, manipulación mental, borrado de recuerdos, etc.), asegurando coherencia narrativa y protección frente a abusos.


18.1 Condiciones generales de aplicación

El uso de técnicas de control ajeno solo es válido cuando se cumplen ambas condiciones:

  1. Estado de vulnerabilidad de la víctima: incapacidad, inconsciencia, parálisis, fatiga extrema, esposado u otra condición que impida resistir.

  2. Acceso legítimo a la técnica: contacto visual (cuando la técnica requiere visión, p. ej. Sharingan), alcance físico/espiritual (p. ej. Yamanaka), o el impacto directo de la técnica empleada.

Si no se cumplen estas condiciones, la aplicación de control contará como abuso interpretativo y podrá ser sancionada.


18.2 Consentimiento y negociación

  • Estas técnicas pueden usarse sin consentimiento previo únicamente si la víctima está en clara desventaja (según 17.1).

  • Si el efecto conlleva consecuencias permanentes o críticas (p. ej. pérdida de memoria extensa, daño irreversible, o posibilidad de CK), el resultado final debe negociarse y validarse con STAFF antes de su oficialización.

  • Para borrados de memoria no permanentes, el límite máximo aceptado es 48 horas OOC (es decir, se puede interpretar la pérdida de recuerdos sobre eventos ocurridos hasta 48 horas OOC atrás).


18.3 Límites absolutos

  • No se podrá utilizar control mental para forzar suicidio directo ni para ejecutar acciones cuyo único propósito sea causar CK inmediato.

  • No se autoriza el uso de control para fines sexuales, de degradación extrema o cualquier acción que viole otras normas del servidor (Incivilidad, Sexualidad, etc.).

  • El uso reiterado o sin justificación será tratado como abuso y podrá derivar en sanciones OOC.


18.4 Procedimiento ante efectos graves

  • Si una técnica de control produce un daño severo o permanente, el staff debe ser notificado y evaluará pruebas (grabaciones, /hora, capturas) para validar la legitimidad del resultado.

  • Solo tras la validación administrativa se oficializarán consecuencias como pérdida de capacidades permanentes o cualquier acción que derive en CK.

  • El/la víctima tiene derecho a presentar evidencia y apelar la decisión según el proceso de apelaciones de CK si procede.


18.5 Buenas prácticas de rol

  • Documenta siempre el contexto (capturas, /hora, testimonios) cuando uses o recibas técnicas de control.

  • Evita interpretaciones unilaterales: negocia resultados temporales y comunica irreversibilidades al STAFF con antelación cuando sea posible.

  • Prioriza la coherencia narrativa y la protección de la experiencia de juego de todos.


✎ Principio de autonomía

La mente es territorio sagrado: toda invasión narrativamente válida debe respetar la vulnerabilidad, la proporcionalidad y el derecho a la revisión. Controlar la voluntad ajena exige responsabilidad; quien lo ejerce asume la carga de su impacto.


19. Embarazos y descendencia

El embarazo es un proceso narrativo que debe representar vínculos emocionales, consecuencias físicas y desarrollo coherente dentro del rol. Su propósito es enriquecer la historia de los personajes, no servir como medio de ventaja o reencarnación automática.


19.1 Condiciones para un embarazo válido

  • Los embarazos deben derivar de un vínculo narrativo desarrollado, visible en el hilo del personaje o documentado mediante roles previos.

  • No se aceptarán embarazos realizados únicamente mediante el comando /embarazar, sin desarrollo emocional, afectivo o contextual.

  • En casos excepcionales (rituales, linajes especiales, fecundación artificial o sellos), se deberá abrir un ticket de validación con explicación y justificación IC.

  • El embarazo debe ser consensuado por ambas partes.

  • En clanes o aldeas con jerarquías tradicionales, puede requerirse conocimiento o aprobación interna, pero esto no constituye una norma OOC obligatoria.

  • La falta de aprobación podrá derivar en consecuencias IC, como pérdida de reconocimiento, sanciones familiares o conflictos sociales dentro del clan o la aldea, según sus propias costumbres.


19.2 Restricciones durante el embarazo

  • Las embarazadas no podrán participar en combates, guerras, incursiones, ni misiones de alto riesgo.

  • Cualquier personaje que participe en estos eventos estando embarazada será sancionado y todo su rol anulado.

  • Los embarazos representan un estado de vulnerabilidad. Por tanto, cualquier daño grave durante este periodo podrá causar pérdida del feto si la narración lo justifica.

  • En caso de secuestro o conflicto, el personaje podrá ser retenido o rescatado, pero no deberá exponerse a violencia física directa.


19.3 Consideraciones médicas y temporales

  • La duración mínima del embarazo será de 5 días, representando un periodo equivalente a nueve meses IC.

  • Durante este tiempo, el personaje puede realizar actividades cotidianas y sociales, pero no misiones ni enfrentamientos físicos.

  • El parto deberá representarse mediante un rol adecuado, pudiendo solicitar la presencia de un médico, partera o monje, dependiendo del contexto cultural del clan o la aldea.

  • En caso de complicaciones médicas o pérdida del embarazo, se recomienda representar el evento con madurez y coherencia, pudiendo solicitar asistencia administrativa si afecta la trama general.


Principio de coherencia biológica

El embarazo es un evento físico, emocional y social que debe tener sentido dentro del mundo ninja. Usarlo como atajo narrativo, medio de ventaja o excusa para evadir consecuencias será considerado una falta de rol y podrá sancionarse administrativamente.


20. Organizaciones Delictivas

Las organizaciones delictivas son estructuras criminales organizadas y persistentes, creadas para interpretar un rol activo de antagonismo dentro del mundo shinobi. No son aldeas, no son facciones oficiales ni clanes familiares, y no se rigen por la normativa de facciones, salvo cuando se indique expresamente.

Su función es generar conflicto narrativo, presión política, crimen organizado y desestabilización estratégica, aportando dinamismo al mundo sin romper su equilibrio.


20.1 Naturaleza y alcance

Se considera organización delictiva a toda agrupación que:

  • Opera fuera del control institucional de una aldea.

  • Posee continuidad narrativa en el tiempo.

  • Cuenta con una estructura interna reconocible (líder, mandos, células, etc.).

  • Persigue fines criminales, subversivos o de poder paralelo.

No se consideran organizaciones delictivas:

  • Familias o linajes.

  • Clanes.

  • Grupos circunstanciales creados para un único rol puntual.

Las familias y clanes cumplen un rol identitario y cultural. Las organizaciones delictivas cumplen un rol operativo, antagonista y desestabilizador.


20.2 Creación, registro y evolución

Toda organización delictiva debe registrarse mediante ticket administrativo, con fines de orden y coherencia narrativa, no de control creativo.

El registro deberá incluir:

  • Concepto general de la organización.

  • Tipo de criminalidad predominante (violenta, económica, política, terrorista o híbrida).

  • Forma de operación.

  • Zona o zonas de influencia estimadas.

La aprobación administrativa:

  • Reconoce In Character la existencia de la organización.

  • No otorga inmunidad, privilegios ni protección especial.

  • No congela su desarrollo narrativo.

Las organizaciones delictivas pueden, de forma orgánica:

  • Evolucionar.

  • Fragmentarse.

  • Radicalizarse o moderarse.

  • Desaparecer o reaparecer bajo otro nombre.


20.3 Relación con aldeas y el entorno

Las organizaciones delictivas pueden:

  • Operar dentro y fuera de territorios de aldeas.

  • Establecer redes de informantes.

  • Controlar mercados ilegales.

  • Realizar acuerdos secretos con shinobis, funcionarios o intermediarios.

No existe obligación de:

  • Declarar su presencia.

  • Mantener diplomacia.

  • Respetar jerarquías aldeanas.

De la misma forma, las aldeas no están obligadas a tolerar su existencia y pueden perseguirlas IC.


20.4 Número, asimetría y poder

Las organizaciones delictivas suelen ser numéricamente inferiores a una aldea. Esto no invalida su peligrosidad.

Su fortaleza reside en:

  • Información.

  • Precisión operativa.

  • Golpes selectivos.

  • Impacto simbólico.

  • Uso estratégico del miedo y la incertidumbre.

No compiten por fuerza bruta, sino por presión narrativa.


20.5 Acciones habilitadas

Las organizaciones delictivas pueden:

  • Robar, estafar y extorsionar.

  • Secuestrar objetivos estratégicos.

  • Ejecutar incursiones.

  • Atacar recursos, caravanas o intereses económicos.

  • Provocar conflictos indirectos entre aldeas.

  • Controlar zonas grises o mercados ilegales.

Todas estas acciones deben sostener:

  • Rol coherente.

  • Desarrollo previo.

  • Aceptación de consecuencias reales IC.


20.6 Riesgo y consecuencias

Formar parte de una organización delictiva implica:

  • Ser un objetivo legítimo IC.

  • Riesgo elevado de persecución.

  • Posibilidad real de captura, interrogatorio o Character Kill (CK).

No existe inmunidad por pertenencia organizativa. El secreto, el anonimato y la compartimentación son herramientas narrativas, no garantías absolutas.


20.7 Capturas, ejecuciones y represalias

Los miembros de organizaciones delictivas pueden ser:

  • Capturados.

  • Interrogados.

  • Ejecutados parcial o permanentemente, si existe justificación narrativa y documentación correspondiente.

Del mismo modo, la organización puede:

  • Capturar.

  • Interrogar.

  • Ejecutar objetivos enemigos,

siempre que exista coherencia narrativa y validación administrativa cuando corresponda.


20.8 Relación con otras normativas

Las organizaciones delictivas se rigen principalmente por las normativas de:

  • Robos.

  • Incursiones.

  • Secuestros.

  • Invasiones.

Ante conflictos normativos, prevalecerá la coherencia narrativa, con intervención administrativa proporcional cuando sea necesario.


20.9 Límites implícitos

No se considera rol válido:

  • Usar la organización para evitar consecuencias IC.

  • Forzar conflictos sin desarrollo.

  • Repetir acciones sin progresión narrativa.

  • Funcionar como una facción paralela sin asumir riesgos reales.

Las organizaciones delictivas no existen para durar eternamente, sino para marcar etapas, generar tensión y dejar huella en el mundo.


Principio de antagonismo

Una organización delictiva no existe para ganar, sino para tensar el mundo y hacerlo avanzar.


21. Clan Ōtsutsuki: Poderes, Límites y Resistencias

Los Ōtsutsuki son entidades de origen no humano, con un dominio avanzado del chakra y una comprensión superior de sus leyes fundamentales. Sin embargo, no son omnipotentes, omniscientes ni inmunes por naturaleza.

Esta normativa define de forma estricta qué pueden resistir, qué pueden sufrir y bajo qué condiciones, con el fin de evitar abusos de lore, interpretaciones arbitrarias o ventajas injustificadas.


21.1 Principio General

Un Ōtsutsuki:

  • Posee resistencias elevadas, nunca inmunidad absoluta.

  • Solo comprende técnicas, fenómenos o efectos que perciba, estudie o experimente IC.

  • Puede ser capturado, interrogado, sellado y afectado por técnicas mentales, físicas o espirituales.

  • No anula efectos “por raza” sin desarrollo previo.

  • Está sujeto a consecuencias reales, medibles y visibles.

  • Ningún efecto se invalida automáticamente sin justificación narrativa y mecánica.


21.2 Genjutsu

Los Ōtsutsuki presentan alta resistencia al genjutsu, pero no inmunidad.

Pueden:

  • Detectar genjutsus simples, defectuosos o mal ejecutados.

  • Romper genjutsus básicos mediante control avanzado de chakra.

  • Percibir alteraciones sensoriales solo si existen señales claras IC.

No pueden:

  • Ignorar genjutsus complejos, sellados, acumulativos o especializados.

  • Anular genjutsus preparados con antelación o de alto nivel.

  • Identificar automáticamente el autor, tipo o mecánica del genjutsu sin conocimiento previo IC.

Cualquier intento de invalidar un genjutsu sin base IC se considera abuso de rol.


21.3 Técnicas Mentales (Yamanaka y equivalentes)

Los Ōtsutsuki pueden ser afectados por técnicas de invasión mental.

Características:

  • Resistencia alta.

  • El control nunca es absoluto.

Riesgo obligatorio para el ejecutor

Toda técnica mental aplicada a un Ōtsutsuki debe implicar riesgo real para quien la ejecuta.

Durante el rol, al menos una de las siguientes consecuencias debe manifestarse:

  • Daño mental temporal.

  • Interrupción forzada de la técnica.

  • Colapso físico o pérdida de consciencia.

  • Incapacidad de continuar el rol inmediato.

El resultado no puede decidirse unilateralmente y deberá resolverse mediante:

  • /dados,

  • validación administrativa,

  • o acuerdo previo entre las partes.


21.4 Revisión Mental – Alcance Permitido

Un Ōtsutsuki puede ser sometido a interrogatorio psíquico o revisión de recuerdos.

Alcance máximo permitido

Solo pueden accederse recuerdos:

  • Recientes.

  • Operativos.

  • Directamente contextuales al conflicto.

  • Superficiales.

Los recuerdos pueden manifestarse como:

  • Fragmentados.

  • Distorsionados.

  • Incompletos.

No se permite lectura profunda, reconstrucción total ni exploración extendida sin supervisión administrativa expresa.


21.5 Prohibición Absoluta – Origen y Linaje

Bajo ninguna circunstancia una revisión mental puede revelar:

  • El origen del Ōtsutsuki.

  • Su procedencia.

  • Su linaje o clan.

  • Información estructural sobre su raza.

Ante cualquier intento de indagación:

  • El recuerdo será ilegible, incoherente o ininterpretable.

  • El ejecutor no podrá deducir ni reconstruir la información.

  • El acceso quedará bloqueado de forma total e irreversible.

Intentar forzar o reconstruir esta información se considera Metagaming o abuso grave de rol.


21.6 Sellos de Chakra y Bloqueos

Los Ōtsutsuki no son inmunes a sellos.

Sellos de retención o drenaje:

  • Funcionan con efecto parcial.

  • Tienen duración reducida.

  • Requieren mayor esfuerzo para mantenerse activos.

Técnicas Hyūga (tenketsu):

  • El bloqueo de tenketsu es efectivo.

  • No puede ignorarse ni anularse libremente.

Reversión del bloqueo

Forzar la reversión de un bloqueo solo es posible pagando un costo inmediato y verificable, que debe implicar desventaja clara.

La reversión implica obligatoriamente una o más de las siguientes consecuencias:

  • Colapso parcial o total del cuerpo.

  • Imposibilidad de continuar el combate.

  • Daño físico severo.

  • Pérdida significativa de chakra.

No se permite revertir un bloqueo y continuar el combate en igualdad de condiciones.


21.7 Sellos Malditos

Los sellos malditos sí afectan a los Ōtsutsuki.

Generan:

  • Inestabilidad de chakra.

  • Conflicto interno.

  • Daño progresivo.

No pueden ser anulados automáticamente ni ignorados por raza.


21.8 Sellos Mentales y Borrado de Recuerdos

El borrado o alteración de recuerdos es posible.

La resistencia natural puede provocar:

  • Lagunas de memoria.

  • Fragmentación.

  • Recuerdos corruptos o incompletos.

Un Ōtsutsuki no puede deshacer automáticamente:

  • Sellos mentales ajenos.

  • Protecciones de recuerdos de terceros.

Revertirlos requiere:

  • Conocimiento previo IC.

  • Desarrollo narrativo.

  • Riesgo real.


21.9 Venenos, Toxinas y Fármacos

Los Ōtsutsuki poseen metabolismo avanzado, no invulnerabilidad.

  • Venenos comunes: menor efectividad, requieren dosis mayores.

  • Toxinas especializadas: plenamente efectivas.

Especialmente válidas las diseñadas para:

  • Chakra.

  • Sistema nervioso.

  • Energía vital.


21.10 Conocimiento de Técnicas

Un Ōtsutsuki no adquiere conocimiento automático.

No puede:

  • Nombrar,

  • describir,

  • ni explicar

una técnica que no haya:

  • visto,

  • estudiado,

  • o sufrido IC.

Cualquier uso de conocimiento no justificado será considerado Metagaming.


21.11 Desarrollo obligatorio y propósito activo

Los personajes Ōtsutsuki están obligados a mantener un desarrollo narrativo constante y trascendental.

Esto implica:

  • Documentar su evolución, objetivos y acciones en una galería activa.

  • Participar en tramas relevantes con impacto real.

  • Mantener un propósito ulterior claro y coherente con su naturaleza.

Un Ōtsutsuki no puede existir como personaje pasivo, decorativo o meramente observador.


Intervención administrativa

La administración podrá intervenir sin necesidad de solicitud previa si se detecta que un Ōtsutsuki:

  • Carece de desarrollo narrativo suficiente.

  • Evita sistemáticamente conflictos o consecuencias.

  • Utiliza su condición solo como ventaja mecánica.

  • Permanece inactivo o irrelevante en la narrativa global.

Las medidas pueden incluir:

  • Reorientación forzada de la trama.

  • Pérdida de habilidades o sellado narrativo.

  • Retiro del personaje de la historia.

  • Character Kill narrativo justificado.

Estas medidas no constituyen sanción, sino preservación del equilibrio narrativo.


Principio de Equilibrio y Trascendencia

Los Ōtsutsuki no existen para ser intocables. Existen para ser difíciles, costosos de enfrentar y narrativamente peligrosos.

El poder sin consecuencias no es divino: es abuso.

Un Ōtsutsuki no está hecho para simplemente habitar el mundo, sino para alterarlo, quebrarlo o pagar el precio de intentarlo.

Quien no empuja la historia hacia adelante no trasciende en ella: queda atrás y es superado por el relato.


22. Obtención de Traits (Rasgos)

Los traits representan rasgos relevantes, excepcionales o determinantes del personaje, ya sean físicos, mentales, sensoriales, espirituales o narrativos. No son recompensas automáticas ni beneficios gratuitos por sistema.

Todo trait debe existir primero en la historia, y luego reflejarse mecánicamente.


22.1 Principio general

Todo trait debe cumplir obligatoriamente con:

  • Justificación narrativa válida.

  • Coherencia con el trasfondo del personaje.

  • Desarrollo previo y verificable.

  • Interpretación consistente en el tiempo.

Un trait no se obtiene por conveniencia mecánica ni por acumulación de escenas aisladas, sino por proceso narrativo real.


22.2 Naturaleza de los traits

No todos los traits funcionan bajo el mismo criterio de costo o consecuencia.

Existen, a grandes rasgos:

  • Traits de bonificación directa, que otorgan ventajas claras sin implicar necesariamente consecuencias negativas.

    • Ejemplo: rasgos sensoriales, afinidades naturales, talentos innatos.

  • Traits condicionados o limitados, que:

    • Pueden estar sujetos a cupos.

    • Pueden exigir un precio IC.

    • Pueden implicar restricciones, riesgos o compromisos narrativos.

  • Traits mayores, cuyo impacto narrativo o sistémico exige:

    • Desarrollo prolongado.

    • Supervisión constante.

    • Aceptación explícita de consecuencias.

La existencia de un trait no implica automáticamente que deba traer un perjuicio. El equilibrio se evalúa caso a caso, según su alcance.


22.3 Forma de obtención

Un trait solo puede solicitarse tras un desarrollo IC previo, reflejado en:

  • Hilo o galería del personaje.

  • Roles prolongados y documentados.

  • Eventos relevantes.

  • Decisiones, entrenamientos, investigaciones o consecuencias narrativas.

La obtención no es inmediata: requiere tiempo, coherencia y continuidad.


22.4 Aprobación administrativa

Todo trait está sujeto a revisión del STAFF, independientemente de su tipo.

La evaluación considerará:

  • Coherencia con el lore de Shinobi Gaiden.

  • Relación directa entre desarrollo y trait solicitado.

  • Impacto narrativo y mecánico.

  • Necesidad (o no) de límites, cupos o condiciones.

La administración podrá:

  • Aprobarlo tal cual.

  • Aprobarlo con ajustes.

  • Condicionarlo a desarrollo adicional.

  • Rechazarlo si no cumple los criterios.


22.5 Límites y equilibrio

  • Los traits no son acumulativos sin límite.

  • Traits incompatibles no pueden coexistir.

  • Algunos traits pueden estar sujetos a cupos globales o parciales.

  • Ignorar las condiciones de un trait invalida su uso.

El equilibrio no se mide solo en desventajas, sino en impacto y coherencia.


22.6 Evolución, pérdida o revisión

Los traits pueden:

  • Evolucionar.

  • Transformarse.

  • Ser revisados.

  • Ser retirados si dejan de tener sustento narrativo.

Esto no constituye sanción, sino ajuste narrativo.


22.7 Abuso

Se considera abuso:

  • Solicitar traits sin desarrollo real.

  • Forzar interpretaciones para obtener ventajas.

  • Usar traits para evitar consecuencias IC.

  • Ignorar límites o condiciones impuestas.

El abuso reiterado podrá derivar en:

  • Retiro del trait.

  • Invalidación del desarrollo asociado.

  • Medidas administrativas.


Trait: Sensorialidad

En el mundo shinobi, la sensorialidad es una habilidad avanzada que permite detectar, identificar y rastrear presencias mediante el chakra. Su dominio convierte al usuario en un recurso estratégico, capaz de percibir desde objetos inanimados hasta individuos ocultos o en movimiento.

Existen distintos tipos de sensores, cuya forma de detección puede variar según el origen del usuario, su entrenamiento o la naturaleza de su chakra. Sin embargo, todas las variantes comparten un mismo principio: la sensorialidad no es común ni trivial.


Naturaleza del trait

La sensorialidad no es heredable ni enseñable por otros jugadores. No puede transmitirse por entrenamiento entre personajes, linaje directo ni instrucción convencional.


Formas válidas de obtención

Un personaje puede acceder al trait de sensorialidad únicamente a través de una de las siguientes vías:

  1. Obtención de un dōjutsu o estado especial

    • Despertar o acceso a un dōjutsu que otorgue capacidades sensoriales (por ejemplo, Rinnegan).

    • Dominio narrativo de un Modo Sabio aprobado.

    • Estas vías deben contar con su normativa específica y desarrollo correspondiente.

  2. Aprendizaje de técnicas sensoriales mediante NPC

    • Kanchi no Jutsu

      • Requiere haber alcanzado 15 puntos de rol.

      • Excepción — Clan Yamanaka: Los miembros del Clan Yamanaka podrán aprender el Kanchi no Jutsu con un costo reducido de 5 puntos de rol, debido a su afinidad natural con las técnicas mentales y de percepción de chakra.

      • Debe adquirirse con el NPC de Inoichi Yamanaka en Konohagakure o Shii en Kumogakure.

    • Kagura Shingan

      • Requiere haber alcanzado 10 puntos de rol.

      • Debe adquirirse con el NPC de Karin en Uzushiogakure.

En ambos casos:

  • El aprendizaje debe estar desarrollado narrativamente.

  • No se permite aprendizaje instantáneo ni sin proceso.

  • El NPC no es opcional ni reemplazable por otro jugador.


Alcance y consideraciones

  • La obtención del trait no implica omnisciencia ni detección absoluta.

  • Su alcance, precisión y limitaciones dependerán:

    • Del método de obtención.

    • Del desarrollo posterior del personaje.

    • De las normas específicas de la técnica o estado adquirido.

  • El uso exagerado o fuera de contexto será considerado interpretación abusiva.


Trait: Inmortalidad

La Inmortalidad es un rasgo excepcional y extremadamente raro dentro de Shinobi Gaiden. No representa invulnerabilidad ni supremacía absoluta, sino una alteración antinatural del ciclo vital, con beneficios concretos y límites estrictos.

Vías de obtención

Este trait solo puede obtenerse por una de las siguientes vías:

  1. Ser un personaje revivido mediante Edo Tensei.

  2. Pertenecer al culto de Jashin, cumpliendo todos los requisitos establecidos en esta normativa.

No existen otras formas válidas de adquirir este trait.


Efectos del Trait

Un personaje con Inmortalidad obtiene los siguientes beneficios mecánicos y narrativos:

  • Recibe 20% menos de daño de todas las fuentes.

  • Al quedar inconsciente, su reanimación ocurre tras 5 segundos, en lugar de los 15 minutos estándar de un personaje normal.

  • Puede seguir combatiendo con heridas críticas, siempre que exista coherencia narrativa.

⚠️ La inmortalidad no implica:

  • Inmunidad al daño.

  • Inmunidad a sellos, capturas o técnicas restrictivas.

  • Capacidad de ignorar consecuencias narrativas.


Inmortalidad por el Culto de Jashin

Cupo

  • Solo un (1) personaje activo en todo el servidor puede poseer este trait por pertenecer al culto de Jashin.

Requisitos narrativos obligatorios

El personaje debe:

  • Interpretar un fanatismo religioso activo y constante.

  • Despreciar abiertamente:

    • Aldeas ninjas.

    • Instituciones shinobi.

    • Sistemas políticos tradicionales.

  • Construir su rol en torno a:

    • Sacrificio.

    • Violencia ritual.

    • Devoción absoluta a Jashin.

Un personaje que no sostenga este enfoque será considerado incoherente y podrá perder el trait.


Sistema de ofrendas

La inmortalidad otorgada por Jashin no es permanente ni gratuita.

Obligación de ofrendas

  • El personaje debe realizar una ofrenda ritual a Jashin al menos una vez cada 3 semanas OOC.

  • La ofrenda debe estar:

    • Roleada.

    • Documentada.

    • Justificada narrativamente.

Pérdida del trait

  • Si transcurren 3 semanas OOC sin una nueva ofrenda:

    • El personaje pierde automáticamente el trait de Inmortalidad.

    • La pérdida es IC y definitiva, salvo nuevo desarrollo aprobado.


Privilegio excepcional de CK (Culto de Jashin)

Como parte del pacto con Jashin, el portador obtiene un privilegio único:

  • Puede ejecutar Character Kill (CK) sobre personajes Chūnin o superiores sin necesidad de ticket administrativo.

Limitación temporal

Este privilegio se regula de la siguiente forma:

  • Semanas 1 y 2 tras la última ofrenda:

    • El personaje conserva la Inmortalidad.

    • NO puede ejecutar CK como ofrenda.

  • Semana 3 tras la última ofrenda:

    • El personaje puede realizar un CK a un ninja Chūnin+ para ofrecerlo como sacrificio ritual.

    • Este CK debe estar:

      • Justificado IC.

      • Roleado.

      • Documentado.

Cualquier CK fuera de este marco será considerado abuso grave de rol.


Intervención administrativa

La administración podrá intervenir si:

  • El personaje no mantiene un rol fanático coherente.

  • Se utiliza el trait solo como ventaja mecánica.

  • No se documentan ofrendas.

  • Se realizan CK fuera de los parámetros establecidos.

Las medidas pueden incluir:

  • Pérdida inmediata del trait.

  • Anulación de CK indebidos.

  • Sanciones adicionales si corresponde.


Trait: Jinchūriki Perfecto

El trait Jinchūriki Perfecto representa el estado máximo de simbiosis entre un shinobi y su Bijū. No se trata solo de poder, sino de confianza mutua, entendimiento profundo y control absoluto sin conflicto interno.

Requisitos generales

Para optar a este trait, el personaje debe cumplir todas las siguientes condiciones:

  • Ser Jinchūriki activo.

  • Haber forjado una relación sólida, estable y documentada con su Bijū.

  • Mantener una moralidad Buena (cualquiera) o Neutral Legal, reflejada de forma consistente en acciones IC.

  • Demostrar, mediante desarrollo narrativo, que existe:

    • cooperación,

    • respeto mutuo,

    • ausencia de conflicto interno grave con la bestia.

La obtención del trait no es automática y requiere validación administrativa.


Vías de obtención

Vía preferente — Inicio con Bijū

Los personajes que inician su historia siendo Jinchūriki acceden a una vía preferente.

Esto implica que:

  • La relación con el Bijū forma parte de la identidad del personaje desde su origen.

  • El desarrollo requerido es prolongado, pero más natural y continuo.

  • El acceso al trait es más directo, siempre que el desarrollo sea coherente y sostenido.

Esta vía no garantiza la obtención automática del trait, pero reduce barreras adicionales.


Vía alternativa — Obtención posterior del Bijū

Los personajes que obtienen un Bijū durante su desarrollo también pueden acceder al trait, pero bajo condiciones más exigentes.

Requisitos adicionales:

  • Desarrollo narrativo significativamente más largo.

  • Mayor cantidad de roles centrados en:

    • conflicto interno,

    • negociación con el Bijū,

    • superación de resistencia o desconfianza.

  • Posibles masteos especiales o validaciones adicionales.

  • Riesgo narrativo real en caso de fracaso.

Esta vía representa un proceso más costoso y complejo, acorde al impacto del poder adquirido.


Beneficios del trait

Un Jinchūriki Perfecto:

  • Puede ceder control del Modo Bijū sin riesgo.

  • Puede manifestar y mantener cualquier fase del Bijū que el chakra disponible permita, sin necesidad de desbloqueos progresivos.

  • Es inmune a cualquier tipo de genjutsu, independientemente de su origen o complejidad.


Consideraciones finales

El trait Jinchūriki Perfecto es un estado narrativo de alto impacto y no puede tratarse como un simple aumento de poder.

La administración evaluará:

  • coherencia,

  • constancia,

  • calidad del desarrollo,

  • y consecuencias asumidas.

El abuso, la aceleración artificial o la obtención sin peso narrativo podrán derivar en:

  • rechazo del trait,

  • retraso forzado,

  • o pérdida del estado alcanzado.


Principio de rasgo

Un trait no existe para castigar ni para premiar por defecto. Existe para definir qué hace único a un personaje.

Algunos rasgos otorgan poder. Otros exigen sacrificio. Ambos son válidos, mientras tengan historia detrás.


23. Moralidad

La moralidad representa la forma en que un personaje entiende el mundo, toma decisiones y justifica sus acciones dentro del universo narrativo de Shinobi Gaiden. No define si un personaje es simplemente “bueno” o “malo”, sino desde qué lógica actúa, qué límites está dispuesto a cruzar y a quién o a qué decide responder.

La moralidad no es un elemento decorativo: es un eje narrativo activo que puede habilitar o restringir traits, relaciones, decisiones extremas y consecuencias.


23. 1 Principios generales

  • No otorga habilidades mecánicas por sí sola, salvo cuando una normativa lo indique expresamente.

  • Se refleja a través de:

    • decisiones sostenidas,

    • reacciones ante el conflicto,

    • vínculos,

    • sacrificios,

    • aceptación o evasión de consecuencias.

  • La moralidad puede evolucionar, pero no puede cambiar arbitrariamente sin desarrollo narrativo prolongado.


23.2 Determinación de la moralidad (criterio administrativo)

La moralidad no se elige libremente ni se asigna por preferencia del jugador.

La moralidad de un personaje será determinada y validada por la administración, basándose en:

  • Acciones realizadas In Game.

  • Conductas reiteradas y sostenidas en el tiempo.

  • Consecuencias aceptadas, evitadas o forzadas.

  • Desarrollo narrativo documentado en:

    • hilo personal,

    • galerías,

    • tickets,

    • tramas relevantes.

  • Coherencia entre discurso IC y comportamiento real.

El jugador puede proponer o declarar una orientación moral, pero esta no se considera válida por sí sola si no está respaldada por rol suficiente.


23.3 Desarrollo insuficiente

Si un personaje no ha realizado acciones claras, significativas o reiteradas que permitan determinar una moralidad concreta:

  • Se considerará que posee desarrollo moral insuficiente.

  • No podrá acceder a:

    • traits que requieran moralidad específica,

    • pactos,

    • estados especiales,

    • beneficios narrativos condicionados.

  • La administración podrá:

    • exigir mayor desarrollo,

    • postergar evaluaciones,

    • rechazar solicitudes asociadas.

La ausencia de definición moral no equivale a neutralidad automática, sino a falta de construcción narrativa.


23.4 Ejes de moralidad

Shinobi Gaiden utiliza un sistema de doble eje, inspirado en alineamientos clásicos, adaptado al rol narrativo.

Eje Ético — Cómo decide

  • Legal Cree en normas, jerarquías, códigos, leyes o estructuras.

  • Neutral Decide según el contexto, sin lealtad absoluta al orden ni al caos.

  • Caótico Rechaza la autoridad impuesta y prioriza la voluntad individual.

Eje Moral — Para qué o para quién actúa

  • Bueno Busca proteger, preservar o evitar daño innecesario.

  • Neutral No prioriza el bien común ni el daño deliberado.

  • Maligno Usa el sufrimiento, la dominación o la destrucción como herramienta.


23.5 Moralidades disponibles

  • Defiende el orden y la protección institucional.

  • Ejemplo: Kage protector, shinobi leal, guardián del sistema.

Neutral Bueno

  • Actúa por compasión, no por deber.

  • Ejemplo: ninja errante que ayuda sin obedecer a nadie.

Caótico Bueno

  • Desobedece normas cuando las considera injustas.

  • Ejemplo: rebelde idealista, libertador violento.


  • Prioriza estabilidad, jerarquía y deber.

  • Ejemplo: ANBU, policía, estratega frío.

Neutral Neutral

  • Pragmatismo, equilibrio, supervivencia.

  • Ejemplo: mercenario, ninja independiente.

Caótico Neutral

  • Impredecible, libre, sin agenda moral fija.

  • Ejemplo: oportunista, agente del caos.


  • Usa la ley como instrumento de control.

  • Ejemplo: tirano, inquisidor, líder represivo.

Neutral Maligno

  • Persigue poder o beneficio personal.

  • Ejemplo: criminal, manipulador, traficante.

Caótico Maligno

  • Abraza el caos, la destrucción o el fanatismo.

  • Ejemplo: nihilista, seguidor de deidades oscuras, Jashinista.


23.6 Uso de la moralidad en el servidor

La moralidad influye directamente en:

  • Acceso a traits específicos.

  • Relación con Bijū, entidades espirituales o doctrinas religiosas.

  • Capacidad de asumir decisiones extremas (sacrificios, pactos, ejecuciones).

  • Reacción IC del mundo, facciones y personajes.

Aplicación práctica

Algunos desarrollos requieren moralidades concretas, sostenidas por acciones coherentes:

  • Jinchūriki Perfecto Requiere moralidad Buena (Legal, Neutral o Caótica) o Neutral Legal. El personaje debe demostrar autocontrol, responsabilidad, respeto por la vida y una relación cooperativa con su Bijū.

  • Seguidor de Jashin (Trait: Inmortalidad) Requiere moralidad Maligna o Neutral Caótica, con fanatismo religioso activo. Debe despreciar el orden ninja, rechazar la autoridad de las aldeas y sostener su fe mediante rituales y sacrificios.

Si un personaje actúa de forma sostenida en contradicción con la moralidad requerida:

  • La administración podrá:

    • rechazar la obtención del trait,

    • suspenderlo temporalmente,

    • retirarlo mediante consecuencias IC justificadas.


23.7 Cambio de moralidad

Un personaje puede cambiar de moralidad, pero:

  • Requiere desarrollo narrativo prolongado.

  • Debe reflejar:

    • quiebre ideológico,

    • trauma,

    • corrupción progresiva,

    • revelación o pérdida significativa.

  • No se permite cambiar de moralidad para obtener ventajas mecánicas inmediatas.

La administración podrá:

  • solicitar justificación,

  • congelar beneficios,

  • rechazar el cambio si no es coherente.


23.8 Registro y control

  • La moralidad se registra en la ficha del personaje, una vez validada.

  • Cambios relevantes deben:

    • documentarse,

    • notificarse,

    • reflejarse activamente en el rol.

  • El STAFF puede intervenir si:

    • la moralidad declarada no coincide con las acciones,

    • se usa como excusa para incoherencias,

    • o se intenta forzar beneficios narrativos.


Principio de Moralidad

La moralidad no se elige. Se revela con cada decisión. Y cuando el mundo observa en silencio, es cuando el personaje muestra quién es en verdad.


Técnicas por categoría

El sharingan de 1, 2 y 3 aspas puede ser utilizado para lo siguiente:

  • Tortura mental, causando estrés extremo a la víctima sin manipular su cuerpo directamente.

  • Pérdida de memoria temporal, con el propósito de desorientar al personaje.

  • Parálisis leve para inmovilizar al objetivo. No confundir con iatsu.

  • El genjutsu requiere contacto visual y solo puede aplicarse si el objetivo no está en plenas condiciones físicas o mentales.

  • No se permite el control total de cuerpo y mente.

Técnicas como el Tsukuyomi y el Kotoamatsukami permiten un nivel superior de manipulación, pero están sujetas a las siguientes limitaciones:

Tsukuyomiarrow-up-right

  • Uso limitado a tortura intensiva o manipulación de recuerdos. La víctima está obligada a dar la información deseada debido a la intensidad de la técnica.

  • No puede forzar suicidios ni CK directos.

Kotoamatsukamiarrow-up-right

  • Exclusivo para usuarios con aprobación administrativa.

  • Solo puede ser utilizado en eventos o tramas mayores para influir en decisiones clave de personajes.

  • No puede ser utilizado de manera reiterativa o para obtener ventajas individuales menores. Solo se podrá utilizar una vez cada cinco años IC.

  • Nota: El borrado de recuerdos concretos solo podrá realizarse mediante el Sharingan con Iatsu, sujeto a supervisión administrativa. Esto debe resumirse a un solo hecho, y no a una variedad de situaciones. Es decir, solo se podrá borrar un recuerdo a la vez.

  • Nota 2: Para informarse sobre el desarrollo del Mangekyou Sharingan, consultar la normativa 2 referente a dojutsus.

Técnicas de los Yamanaka

Las técnicas del clan Yamanaka están diseñadas para manipular y controlar las mentes y cuerpos de sus objetivos, siendo especializadas en inteligencia, espionaje y apoyo táctico.

Shintenshin no Jutsuarrow-up-right

  • Permite al usuario transferir su conciencia al cuerpo del objetivo, tomando control total sobre sus acciones. Pero queda vulnerable.

  • Se podrá utilizar para espionaje, manipulación de corto plazo, infiltración.

  • Solo se puede repetir una vez en caso de que la primera falle.

  • No puede forzar CK (Character Kill) directo.

  • Solo aplicable si el objetivo está en posición de desventaja.

Shinranshin no Jutsuarrow-up-right

  • Controla las acciones del enemigo sin transferir la conciencia del usuario.

  • Requiere una línea visual clara o contacto previo. Solo aplica si los objetivos están en posición vulnerable o de desventaja.

  • No permite borrado de recuerdos ni control avanzado.

  • Puede conducir a un CK directo, pero la duración máxima es de 20 minutos. También será regulado por el STAFF, por lo que se debe solicitar la presencia de uno.

Jutsus adicionales

Se refiere al uso de técnicas de manipulación de mente y cuerpo que no están vinculadas a un clan específico. Estas técnicas pueden aprenderse por cualquiera, sin embargo, los clanes Senju y Uzumaki pueden desarrollarlas de manera más sencilla.

Marca de Maldición arrow-up-rightUn sello que otorga poder a cambio de limitar o manipular parcialmente la voluntad del objetivo.

  • Su aplicación requiere un desarrollo significativo y aprobación administrativa.

  • El control sobre el objetivo dependerá del nivel de resistencia mental del personaje marcado.

  • Puede utilizarse para CK. Haciendo la analogía, funciona similar al Karma.

  • El sello puede desactivarse o neutralizarse mediante habilidades avanzadas de Fuinjutsu o rol extensivo de contramedidas.

Sello Borrador de Memoria arrow-up-rightUn sello diseñado para bloquear o eliminar recuerdos del objetivo de manera más duradera que el Jutsu: Borrado de Recuerdos.

  • Elaborar el sello requiere un proceso prolongado, con desarrollo y requisitos que comentará el STAFF a lo largo del ticket.

  • No puede usarse para borrar recuerdos de eventos que involucren CK o tramas mayores sin supervisión.

Etiqueta de Maldición Individual Prohibida arrow-up-rightUna técnica desarrollada para marcar a un objetivo y controlarlo.

  • La etiqueta debe colocarse directamente sobre el cuerpo del objetivo

  • El jugador afectado tiene derecho a negociar la duración del control y las consecuencias narrativas.

  • La etiqueta puede ser eliminada por expertos en Fuinjutsu.

  • Consideraciones generales

  • Todas estas técnicas solo pueden usarse contra personajes en una posición clara de vulnerabilidad.

  • En caso de consecuencias permanentes (borrado de recuerdos críticos, manipulación prolongada), el jugador afectado deberá aceptar el impacto o negociarlo con la administración.

  • Técnicas con efectos mayores (borrado total de recuerdos, manipulación extendida) requerirán aprobación previa del STAFF y seguimiento para velar que se respeten las normativas del servidor.

  • Ninguna de estas técnicas puede ser utilizada para forzar un CK inmediato o acciones que lleven indirectamente al CK sin aprobación explícita. Las que sí pueden conducir a un CK inmediato o prolongado debe tener la supervisión y aprobación personal de un integrante de Management.

  • Estas técnicas están diseñadas para enriquecer el rol, por lo que el abuso o uso reiterado de estas habilidades sin justificación puede resultar en sanciones significantes.

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