Reglamento de Facciones
Reglas que regulan guerras, alianzas y conflictos entre clanes y aldeas, garantizando equilibrio, estrategia y coherencia dentro del sistema político y militar de Shinobi Gaiden.
1. Conflictos entre facciones
Un conflicto entre facciones, clanes u organizaciones se considera iniciado cuando un grupo ejecuta una acción hostil directa o indirecta contra otro.
Esto incluye desde provocaciones menores —como insultos o actos discriminatorios— hasta enfrentamientos físicos o estratégicos.
Los conflictos deben desarrollarse de forma orgánica, gradual y coherente, reflejando una progresión lógica entre tensiones, hostilidades y posibles consecuencias letales.
1.1 Acuerdos y límites
Los clanes o grupos pueden establecer acuerdos internos para limitar o modular la intensidad del conflicto (por ejemplo: prohibir secuestros o CK entre ellos).
Estos acuerdos se consideran pactos de honor, válidos solo si son consensuados por ambas partes y avalados por el STAFF.
El STAFF no intervendrá en la aplicación de estos acuerdos, salvo en casos de abuso o escalamiento irrealista que afecte la coherencia narrativa general.
1.2 Escalamiento narrativo
Todo conflicto tiene un punto de inflexión donde la violencia o el CK se vuelven inevitables y coherentes con la trama. Una vez alcanzado ese nivel de tensión, los enfrentamientos con riesgo de muerte o secuestro se considerarán válidos dentro del desarrollo narrativo, sin necesidad de nuevos acuerdos previos.
✎ Principio de honor y consecuencia
Todo acto hostil tiene un eco. Las guerras no nacen de la nada, sino de decisiones que escalan. El honor está en saber cuándo detenerse y el castigo, en no hacerlo.
2. Participación en los Conflictos
Las aldeas recién fundadas no podrán involucrarse en ningún conflicto externo durante sus primeras tres semanas (21 días) de existencia.
Esto incluye guerras, invasiones, secuestros, incursiones, emboscadas y cualquier enfrentamiento que involucre a otras facciones, clanes u organizaciones.
Motivo: Las aldeas recién fundadas reciben una aceleración administrativa de progreso, que consiste en el ascenso automático a rango Jōnin para el Kage y su Asistente, además de la activación inmediata de las divisiones médicas, policiales y académicas.
Para evitar el uso indebido de esta ventaja inicial, el Kage, su Asistente y todas las divisiones —médica, policial, académica, entre otras— tienen estrictamente prohibido participar en conflictos, incluso si estos pertenecen a sus clanes, organizaciones o alianzas.
Cumplido el plazo de tres semanas, la aldea podrá involucrarse en conflictos de acuerdo con las normas generales del servidor y previa validación del STAFF.
Incumplimiento: La violación de esta norma por parte de una aldea o cualquiera de sus miembros de alto rango será considerada falta grave, y podrá derivar en:
Suspensión temporal del rango o puesto.
Sanción administrativa directa.
En casos reiterados, intervención o disolución administrativa de la aldea.
2.1 Aplicación en Clanes y Organizaciones
Los clanes u organizaciones recién formados no podrán iniciar conflictos letales hasta haber cumplido 10 días desde su fundación oficial. Durante este periodo:
Podrán defenderse si son atacados.
No podrán organizar ofensivas, invasiones ni asesinatos coordinados.
Las facciones que infrinjan esta norma podrán ser disueltas de inmediato por la administración.
2.2 Requisitos para Participar en Conflictos Letales
Para que un personaje participe en combates o conflictos con posibilidad de PK o CK, deberá cumplir con las siguientes condiciones:
Haber existido al menos 7 días y estar afiliado oficialmente a la facción.
Las facciones que creen o utilicen personajes exclusivamente para conflictos recibirán sanciones severas.
En conflictos o eventos de alto riesgo, los participantes deberán usar su personaje principal o de mayor rango dentro de la organización.
No se permite la participación con personajes secundarios o alternos.
✎ Principio de madurez política Las guerras no se ganan con prisa, sino con propósito. Toda organización necesita raíces antes de empuñar la espada; de lo contrario, el viento de la ambición la derriba antes del primer golpe.
3. Muerte de Personaje (PKT) en Conflictos
Un PK en conflicto ocurre cuando un personaje es asesinado durante un enfrentamiento oficial entre facciones, clanes, aldeas u organizaciones. Esto incluye muertes durante ataques, defensas, persecuciones o intentos de huida en el marco de una guerra o disputa formal.
3.1 Alcance y consecuencias
Si un personaje muere (PKT) en un conflicto, todos los personajes del mismo usuario vinculados a esa facción quedarán excluidos del conflicto durante un periodo de 7 días OOC desde la muerte.
Durante ese tiempo, no podrá participar con personajes alternativos ni crear nuevos para reemplazar al caído.
Cualquier intento de evadir esta restricción resultará en sanciones administrativas o nulidad de los roles implicados.
Una vez transcurrido el plazo, el jugador podrá reincorporarse libremente a la facción o al conflicto activo.
✎ Principio de consecuencia y reposo
La muerte en combate es una pausa, no un atajo. Todo guerrero caído deja un vacío, y ese vacío debe respirarse antes de volver al campo.
4. Guerra de Facciones
Se considera que dos facciones están en guerra cuando su conflicto alcanza el nivel máximo de hostilidad, resultando en enfrentamientos letales o muertes de personajes. Todas las guerras deben ser registradas y reportadas al STAFF dentro de las 24 horas siguientes a cada ataque o defensa.
4.1 Ataques
Se considera ataque toda acción ofensiva que ponga en riesgo la vida de miembros de otra facción.
Los enfrentamientos verbales o provocaciones no se consideran ataques, a menos que escalen a violencia letal.
Cada ataque genera un tiempo de enfriamiento (cooldown) de seis horas, durante el cual no se permite realizar nuevas acciones hostiles hacia la misma facción.
Los ataques deben contar con pruebas claras (video o capturas) que muestren el inicio, desarrollo y desenlace del conflicto.
4.2 Defensas
Una defensa es toda acción de respuesta ante un ataque recibido.
La defensa debe ser proporcional y realista, evitando tácticas abusivas o carentes de coherencia.
Está prohibido campear en accesos o refugiarse en interiores por más de una hora con el único fin de evitar el combate.
Si la defensa resulta en una victoria, el cooldown de seis horas aplica igualmente para ambas partes, asegurando un ritmo narrativo equilibrado.
4.3 Alianzas y Mercenarios
Las facciones pueden formar alianzas políticas o militares, pero solo podrán participar juntas en una guerra si existe una razón narrativa y justificada, aprobada previamente por el STAFF.
Las alianzas comparten el mismo cooldown de ataque: si una facción aliada ataca, ambas deberán esperar seis horas antes de volver a hacerlo.
El uso de mercenarios o personajes contratados para participar en guerras a cambio de recompensas está terminantemente prohibido. Cualquier intento de hacerlo será sancionado severamente y puede implicar la anulación del conflicto.
✎ Principio de equilibrio bélico
La guerra no es caos: es orden dentro del caos. Quien busca poder sin causa, solo traerá ruina sobre su facción.
5. Reyertas de Guerra y Conflictos de Gran Escala
Las guerras o conflictos de gran magnitud se desarrollan por control territorial. Para conquistar una aldea principal, los bandos deben adueñarse por mérito IC de todos sus territorios previos.
Ejemplo: Kumo declara la guerra a Konoha. Para invadir la aldea principal, primero deberá conquistar los tres territorios que le pertenecen.
La invasión final marca el desenlace de la guerra: todos los shinobis de ambas partes están obligados a participar. El ganador se determina en ese último enfrentamiento.
5.1 Sistema de Conquista
Las batallas por territorio se decidirán mediante el sistema de territorios usando el comando
/conquistar.Cuando un líder complete los 5 minutos de conquista, el conflicto se detiene automáticamente y no se permite continuar atacando.
Luego de finalizar, se establece un periodo de gracia de 30 minutos para retirarse o reorganizarse.
Requisitos mínimos
4 participantes por cada bando (atacante y defensor).
Si un jugador huye del territorio, no podrá reincorporarse.
Si una facción decide no presentarse, cede automáticamente el territorio. No podrá recuperarlo hasta pasados 7 días.
Solo podrán liderar la operación el Kage o su Asistente.
5.2 Limitaciones y Condiciones
Máximo de dos territorios pueden disputarse por día, sin importar si son ofensivos o defensivos.
No se permiten CK durante las batallas por territorio. Solo quienes mueran durante la invasión final podrán ser ejecutados con CK.
Cada participante puede portar máximo 10 vendas. También se permite el uso de Shōsen no Jutsu, Katsuyu, kits médicos y fogatas.
Los jugadores curados por rol podrán volver al combate (RK) mientras dure la contienda.
Los horarios de las batallas deben ser acordados por ambas partes antes del evento.
Restricciones de combate
No está permitido sellar, encerrar en Kamui o eliminar usuarios caídos. Pueden ser custodiados o rescatados, y los prisioneros deben ser liberados al terminar el conflicto.
El Kamui podrá emplearse únicamente para neutralizar enemigos temporalmente, nunca para retenerlos fuera del combate.
5.3 Penalizaciones por Inacción
Para evitar estrategias abusivas (por ejemplo, dejar que el enemigo conquiste todos los territorios sin resistencia para “guardar fuerzas”):
Las aldeas o facciones que no defiendan sus zonas perderán fondos equivalentes al valor del territorio.
Dichos fondos serán transferidos al bando vencedor.
Ejemplo: Kumo pierde el Puente Fronterizo → se le descuentan $50.000, que pasan a Kirigakure.
5.4 Reyertas Externas
Las reyertas externas son conflictos ajenos al territorio (secuestros, emboscadas o ataques fuera del campo oficial).
Si un personaje es secuestrado y asesinado (sin CK), no podrá participar en la siguiente batalla por territorio.
Ningún jugador podrá ser secuestrado o privado de libertad durante las 24 horas previas a un combate oficial programado.
Los líderes muertos por emboscada o secuestro quedarán excluidos del siguiente conflicto. Si el Kage muere, el Asistente tomará su lugar.
Si ambos (Kage y Asistente) mueren, el territorio será cedido automáticamente al bando responsable. En caso de muertes causadas por facciones diferentes, el territorio se decidirá mediante un combate único entre los implicados.
✎ Principio de Honor Territorial
Cada territorio conquistado cuenta una historia. Rendir sin luchar no es estrategia, es olvido.
6. Creación y Fundamentos de la División ANBU
La División ANBU no es una simple unidad de élite: es un cuerpo especializado en infiltración, rastreo, asesinato selectivo y contraespionaje, creado para preservar la estabilidad política y militar de la aldea.
Su fundación solo puede autorizarse ante la presencia de amenazas internas o externas, desertores peligrosos o situaciones de espionaje interaldea. En contextos excepcionales, podrá aprobarse su creación de forma anticipada como respuesta estratégica ante una crisis inminente.
6.1 Perfil y Fundamentos del Líder
El líder ANBU debe poseer experiencia demostrable en espionaje, cacería o eliminación encubierta, junto con aptitudes tácticas para la coordinación de operaciones secretas.
Podrá contar con asesores o sublíderes en áreas especializadas (como medicina, fūinjutsu o genjutsu), siempre que la división conserve su identidad y propósito ANBU.
Requisitos mínimos para el liderazgo:
Rango: Jōnin o superior.
Nivel: 80+.
Motivo fundacional válido: amenaza interna o externa, presencia de desertores, o necesidad de inteligencia militar.
Perfil narrativo coherente con la filosofía ANBU.
Aprobación formal mediante ticket ante Game Operator.
6.2 Desarrollo y Requisitos Técnicos
Los jutsus ANBU podrán desarrollarse de forma progresiva y experimental (IC), bajo supervisión directa de un Game Operator.
Ejemplos de referencia: Meisagakure no Jutsu, Shishienjin, entre otros.
Requisitos mínimos para la investigación o creación de jutsus ANBU:
Conocimiento o asistencia en Fūinjutsu y Genjutsu.
Documentación y justificación IC del proceso de creación.
Validación final mediante ticket administrativo.
6.3 Compatibilidad y Conservación de Jutsus
Los miembros podrán mantener jutsus de divisiones previas (médicos, policías, etc.) y desarrollar técnicas ANBU complementarias, siempre que exista coherencia IC y entrenamiento justificado.
Ejemplo: Un ninja médico puede unirse a la ANBU y especializarse en sigilo, rastreo o combate táctico, pero no podrá utilizar jutsus incompatibles con el sigilo o el protocolo ANBU, como Shishienjin o Meisagakure.
Principio: se privilegia la especialización coherente sobre la acumulación de poder.
6.4 Requisitos para Ingreso
Rango mínimo: Chūnin.
Nivel mínimo: 50+.
Entrenamiento y evaluación IC antes del ingreso formal.
Lealtad, discreción y compromiso comprobados mediante historial narrativo.
6.5 Consideraciones Finales
La fundación, liderazgo y desarrollo de jutsus ANBU se obtienen únicamente por mérito IC, nunca por asignación directa del STAFF. La división debe mantenerse bajo confidencialidad y responder a una necesidad real dentro de la narrativa de la aldea.
La División ANBU es una herramienta de inteligencia y control. No representa prestigio ni estatus, sino el peso del secreto.
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